Слово «редкое» игра при всех трёх
попытках подсовывает. В принципе, ничего странного в этом нет, если
предположить, что такая глина встречается на глубинах не меньше
двух с половиной километров. Вряд ли находится много охотников
доставать оттуда сырьё для недорогого стекла и такой же дешёвой
бытовой керамики. Это ведь почти монопольные отрасли использования
таких полезных ископаемых. Ну и строительство, разумеется, однако
туда должны идти материалы подешевле.
А вот класс предметов — вопрос
поинтереснее.
На заре занятий ремеслом, у Дарка из
ста предметов девяносто девять получалось одного и того же класса.
Точнее, — даже без него. Они так и назывались — бесклассовые. Это
объяснялось тем, что, как мастер, он тогда из себя ничего не
представлял.
Да и в остальном был ноль нулём.
С ремеслом в Эксе чуть проще, чем с
основными параметрами. Всего существуют двадцать восемь навыков
сгруппированных в восемь профессий.
Например, в профессии Горное дело
всего два навыка. Подняв их на единичку, получаем первый уровень
профессии. На двойку — второй. И так далее. Подняв до единички все
восемь профессий, получаем первый уровень мастерства.
Уровни навыков влияют на разные
параметры. Например, с повышением Металлургии можно быстрее
выплавлять слитки из руды, затрачивая на это меньше расходных
материалов: древесного угля и прочего. В целом, их повышение
полезно, да и неизбежно, ведь если они не растут, профессии тоже
стоят на месте.
В чём плюс прокачки профессии? Если
брать ту же Металлургию, увеличиваются шансы удачной плавки, и
шансы получить дополнительные слитки из того же количества руды.
Или, допустим, при ковке оружия чаще получается положительный
результат, а не груда хлама, из которой только и можно, что спасти
часть материалов.
Главный показатель — уровень ремесла.
Это всё равно, что уровень персонажа, только относится к
созидательному труду. Чем он выше, тем выше шанс соорудить что-то
улучшенное, а не безликий предмет без уровня. Плюс персонажа могут
начать уважать некоторые НПС, что иногда весьма кстати.
Всего в игре десять классов
предметов: без класса, примитивный, простой, улучшенный, отличный,
редкий, раритетный, легендарный, эпический, божественный. На
нулевом уровне мастерства шанс создать вещь без класса составляет
около девяносто девяти процентов, а вот на сотом он падает
процентов до десяти в пользу изделий более высоких классов.