Оставалась решить две проблемы:
разум человека не хотел погружаться в анабиоз вместе с телом, и
сколько людей технически возможно погрузить в состояние
анабиоза.
Решение первой проблемы предложила
небольшая группа программистов, еще до войны занимающихся
разработкой компьютерных игр с полным погружением, виртуальной
реальностью. Пока тело, погруженное в сон, спало, разум человека
мог находиться в виртуальной реальности практически ничем не
ограниченное количество времени. Однако было принято решение об
изменении течения времени игры. Для погруженных в виртуальную
реальность сто лет анабиоза пройдут как тридцать лет игры. Этот
вариант позволял не только ни потеряться в виртуале, сохранив
здравый смысл, а еще и приобрести новые способности, обучившись им
во время игры. Одним из не разглашаемых пунктов, предполагалось
использование подавления чувства реальности. У погружаемых в
анабиоз людей частично блокировались, частично притуплялись
воспоминания о прошлой жизни. В результате, они помнили кто они и
от куда, они помнили, для чего они тут, но ни придавали этому
значения, не зацикливались на проблемах реала, а просто играли в
свое удовольствие.
Решение второй проблемы заняло
гораздо большее количество времени. В зонах наименее подверженных
заражению радиацией, было возведено 50 комплексов, в каждом из
которых предполагалось разместить до 5 миллионов анабиозных капсул.
В каждом комплексе были построены мини реакторы, способные
поддерживать стабильную работу капсул. Также они обеспечивали
энергией биопреобразователи, перерабатывающие любые биологические
компоненты в пригодную для поддержания жизни, питательную смесь.
Каждый такой комплекс должно было обслуживать не менее пяти тысяч
человек. Этим людям предстояло заниматься не только обслуживанием,
ремонтом и наладкой оборудования. Одной из основных задач, было
обеспечение безопасности анабиозных капсул. От мутантов, от
стихийных бедствий, от оставшихся в строю групп мародеров, да и
мало ли от чего еще…
Работы по их возведению растянулись
больше чем на пятнадцать долгих лет, в течение которых были
опробованы сотни вариантов симуляций виртуальных миров. Симуляторы
обычного мира, средневековья, эры покорения космоса. В итоге, было
принято решение остановиться на создании симуляции фэнтезийного
мира, наполненного магией и волшебными существами. Разум людей,
переживших ядерную войну, на собственной шкуре испытавших, что
такое химическое и бактериологическое оружие, наяву сражавшихся с
мутантами и зомби, оказавшихся на грани вымирания, наиболее лучше
адаптировался к сказке.