Побег с острова панд - страница 16

Шрифт
Интервал


Оставалась решить две проблемы: разум человека не хотел погружаться в анабиоз вместе с телом, и сколько людей технически возможно погрузить в состояние анабиоза.

Решение первой проблемы предложила небольшая группа программистов, еще до войны занимающихся разработкой компьютерных игр с полным погружением, виртуальной реальностью. Пока тело, погруженное в сон, спало, разум человека мог находиться в виртуальной реальности практически ничем не ограниченное количество времени. Однако было принято решение об изменении течения времени игры. Для погруженных в виртуальную реальность сто лет анабиоза пройдут как тридцать лет игры. Этот вариант позволял не только ни потеряться в виртуале, сохранив здравый смысл, а еще и приобрести новые способности, обучившись им во время игры. Одним из не разглашаемых пунктов, предполагалось использование подавления чувства реальности. У погружаемых в анабиоз людей частично блокировались, частично притуплялись воспоминания о прошлой жизни. В результате, они помнили кто они и от куда, они помнили, для чего они тут, но ни придавали этому значения, не зацикливались на проблемах реала, а просто играли в свое удовольствие.

Решение второй проблемы заняло гораздо большее количество времени. В зонах наименее подверженных заражению радиацией, было возведено 50 комплексов, в каждом из которых предполагалось разместить до 5 миллионов анабиозных капсул. В каждом комплексе были построены мини реакторы, способные поддерживать стабильную работу капсул. Также они обеспечивали энергией биопреобразователи, перерабатывающие любые биологические компоненты в пригодную для поддержания жизни, питательную смесь. Каждый такой комплекс должно было обслуживать не менее пяти тысяч человек. Этим людям предстояло заниматься не только обслуживанием, ремонтом и наладкой оборудования. Одной из основных задач, было обеспечение безопасности анабиозных капсул. От мутантов, от стихийных бедствий, от оставшихся в строю групп мародеров, да и мало ли от чего еще…

Работы по их возведению растянулись больше чем на пятнадцать долгих лет, в течение которых были опробованы сотни вариантов симуляций виртуальных миров. Симуляторы обычного мира, средневековья, эры покорения космоса. В итоге, было принято решение остановиться на создании симуляции фэнтезийного мира, наполненного магией и волшебными существами. Разум людей, переживших ядерную войну, на собственной шкуре испытавших, что такое химическое и бактериологическое оружие, наяву сражавшихся с мутантами и зомби, оказавшихся на грани вымирания, наиболее лучше адаптировался к сказке.