Дизайн интерьеров в 3ds Max 2008 - страница 24

Шрифт
Интервал


Рис. 2.15. Удаление лишних полигонов


Присоединенная форма отверстий имеет много лишних хаотично расположенных вершин. Перейдите в режим редактирования Vertex (Вершины) и с помощью кнопки Collapse (Разрушить) свитка Edit Geometry (Правка геометрии) удалите лишние вершины, объединяя близкорасположенные группы вершин в одну. Следите, чтобы форма окружностей не искажалась. Скопируйте полученную форму спинки стула по оси Х на 8 мм и назначьте ей модификатор Normal (Нормаль), чтобы сделать видимой обратную сторону полигонов. Преобразуйте полученный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и присоедините к предыдущей форме командой Attach (Присоединение) свитка Edit Geometry (Правка геометрии). Теперь необходимо в режиме редактирования Border (Граница) выделить обе части и объединить их командой Bridge (Мост) свитка Edit Borders (Правка границ). Для этого нужно щелкнуть на кнопке Settings (Настройка) (маленькая кнопка с изображением квадратика) рядом с кнопкой Bridge (Мост) и ввести необходимые значения в появившемся окне (рис. 2.16).

Рис. 2.16. Объединение границ формы командой Bridge (Мост)


То же самое выполните по отношению к отверстиям в спинке – поочередно выделяя взаимонаправленные границы отверстий и объединяя их командой Bridge (Мост).

Последнее, что остается сделать, – выделить ребра по периметру спинки и применить к ним инструмент Chamfer (Фаска). При выделении большого количества ребер очень поможет бесплатный подключаемый модуль Advanced Poly (рис. 2.17), который находится в папке Programs\Подключаемые модули\Advanced Poly прилагаемого к книге DVD.

Рис. 2.17. Применение подключаемого модуля Advanced Poly


Я думаю, вам не составит особого труда смоделировать несколько недостающих деталей при помощи визуализируемых сплайнов и завершить создание стула. Окончательная модель стула после текстурирования и финальной визуализации показана на рис. 2.18.

Рис. 2.18. Окончательная модель стула после визуализации


Описанные методы моделирования нельзя рассматривать как эталонные – это лишь небольшой обзор имеющегося в программе 3ds Max 2008 богатейшего набора инструментов моделирования.

Классическая мебель

К классической принято относить мебель XVII–XIX вв. преимущественно стилей ампир, барокко и ренессанс. Характерными особенностями такой мебели являются плавность форм и большое количество всевозможных резных и лепных украшений. Моделировать такую мебель достаточно непросто, и, наверное, наиболее удобным методом будет полигональное моделирование. Однако несложные образцы можно выполнять и более простыми способами. Например, на рис. 2.19 показана достаточно простая модель, взятая из каталога «Интерьер-магазин».