В дверь постучали, вырывая Джозефа из размышлений. В кабинет
вошел невысокий пожилой мужчина в деловом костюме. Бывший директор
«Виртуалити Инк» Альберт Фокс.
- Как все прошло? – поинтересовался он у своего преемника,
садясь в кресло напротив.
- Как обычно, - пожал плечами Джозеф, отодвигая подальше шлем
виртуальной реальности. – За время нахождения на посту директора я
первый раз обратился к нему. И не сказал бы, что он сильно доволен
происходящим.
- Он так и не изменился. Ну, это ожидаемо, - проговорил Фокс,
беря со стола Энса папку с документами. – Я так понимаю, это
документы по следующему проекту? Что на этот раз?
- Решили вернуться к классике. Средневековое фэнтези. Мечи,
магия, драконы, принцессы в башнях и прочее. Социальные
исследования показали, что подавляющее большинство пользователей ВР
хотят «вернуться к истокам». Наши сценаристы и геймдизайнеры уже
заканчивают разработку нового игрового мира. Также опросы и
исследования показали, что игроки жаждут большей реалистичности и
сложности. Поэтому я дал поручение подготовить новый вариант
игровой системы, больше ориентирующийся на навыки самого игрока,
чем на его числовые показатели. Результаты изысканий и первых
тестов можешь изучить сам.
Альберт раскрыл папку и погрузился в изучение. Вопрос сеттинга
нового проекта сейчас мало его интересовал – он знал, что команда,
работающая над историей мира, объединяет в себе специалистов
высокой квалификации, а руководитель проекта – Елена Шай,
знаменитая писательница и сценарист, отмеченная множеством наград –
была его личной находкой и протеже.
Куда больше интереса вызывала именно техническая сторона
вопроса. Фокс был опытным геймдизайнером и лично участвовал в
разработке и балансировке игровой системы, на которой строилось
большинство проектов «Виртуалити Инк» - включая «Стар Оушен» и
некоторые одобренные ООН изменения в кодировке Оцифрованного
Человека.
Система, на которой предполагается строить проект «Энарон», была
довольно любопытной. Числовые показатели наподобие уровня
персонажа, его характеристик и навыков были по большей части
условными, влияя по сути лишь на некоторые статусы игрока, вроде
показателей здоровья и маны, а также на проценты успеха и
показатели урона тем или иным типом атаки.
«Сила» не делала персонажа сильнее, но увеличивала наносимый
оружием ближнего боя физический урон, а также содержала отдельный
повышающий коэффициент для тяжелого оружия наподобие молотов,
секир, палиц и так далее.