Оцифрованный человек - страница 8

Шрифт
Интервал


В дверь постучали, вырывая Джозефа из размышлений. В кабинет вошел невысокий пожилой мужчина в деловом костюме. Бывший директор «Виртуалити Инк» Альберт Фокс.

- Как все прошло? – поинтересовался он у своего преемника, садясь в кресло напротив.

- Как обычно, - пожал плечами Джозеф, отодвигая подальше шлем виртуальной реальности. – За время нахождения на посту директора я первый раз обратился к нему. И не сказал бы, что он сильно доволен происходящим.

- Он так и не изменился. Ну, это ожидаемо, - проговорил Фокс, беря со стола Энса папку с документами. – Я так понимаю, это документы по следующему проекту? Что на этот раз?

- Решили вернуться к классике. Средневековое фэнтези. Мечи, магия, драконы, принцессы в башнях и прочее. Социальные исследования показали, что подавляющее большинство пользователей ВР хотят «вернуться к истокам». Наши сценаристы и геймдизайнеры уже заканчивают разработку нового игрового мира. Также опросы и исследования показали, что игроки жаждут большей реалистичности и сложности. Поэтому я дал поручение подготовить новый вариант игровой системы, больше ориентирующийся на навыки самого игрока, чем на его числовые показатели. Результаты изысканий и первых тестов можешь изучить сам.

Альберт раскрыл папку и погрузился в изучение. Вопрос сеттинга нового проекта сейчас мало его интересовал – он знал, что команда, работающая над историей мира, объединяет в себе специалистов высокой квалификации, а руководитель проекта – Елена Шай, знаменитая писательница и сценарист, отмеченная множеством наград – была его личной находкой и протеже.

Куда больше интереса вызывала именно техническая сторона вопроса. Фокс был опытным геймдизайнером и лично участвовал в разработке и балансировке игровой системы, на которой строилось большинство проектов «Виртуалити Инк» - включая «Стар Оушен» и некоторые одобренные ООН изменения в кодировке Оцифрованного Человека.

Система, на которой предполагается строить проект «Энарон», была довольно любопытной. Числовые показатели наподобие уровня персонажа, его характеристик и навыков были по большей части условными, влияя по сути лишь на некоторые статусы игрока, вроде показателей здоровья и маны, а также на проценты успеха и показатели урона тем или иным типом атаки.

«Сила» не делала персонажа сильнее, но увеличивала наносимый оружием ближнего боя физический урон, а также содержала отдельный повышающий коэффициент для тяжелого оружия наподобие молотов, секир, палиц и так далее.