Время перемен. Предмет и позиция исследователя (сборник) - страница 17

Шрифт
Интервал


Левада предложил новый подход к теории действия, предложив схему сложного действия, где актор сам связывает разные плоскости значений – символические, нормативные, институциональные, временные, пространственные – в единую структуру. Он назвал ее «игрой». Игра – это субъективная проекция культурных значений на плоскость социального действия, позволяющая действующему и его партнерам структурировать ситуацию и свое поведение (предвидеть, организовать свое поведение, придать ему смысл в ограниченных рамках контекстуального целого, устанавливаемых самими игроками или принимаемых ими в качестве общепринятых правил). Подвергнув критическому анализу романтические и социально- или зоопсихологические подходы к игре, Левада фиксирует важнейшие элементы этой структуры закрытого (или «возвратного», как я бы сказал), то есть обращенного к самому себе действия, задающего себе смысл и значения поведения в неопределенном поле возможных ситуаций и альтернатив: ценностно-ролевая идентификация («свои – чужие»), «сюжетная» идентификация (смысл и значение отдельных компонентов поведения внутри целого) и, наконец, дифференцированное восприятие всего «целого» (сюжет обозримого фрагмента действительности, наделяемого смыслом и значением: «война», «экономическая конкуренция», «кокетство», «спортивное состязание», «защита диссертации» как доказательство ученого достоинства, «зрительская демократия», «соперничество супердержав» и проч.). «Игровая структура действия как замкнутая культурно-обособленная форма – категория идеально-типическая; никакой из видов признанного и институционализированного игрового поведения ей полностью не соответствует. В то же время нельзя обнаружить такую форму или сферу человеческой деятельности, которая не испытывала бы влияния игровых структур и которая не могла бы – в определенных своих узлах – при соответствующих условиях трансформироваться в игровую. Культурно-замкнутое пространство игрового действия не только существует параллельно или на “полях” обычной, “открытой” пространственной структуры общества; оно может появляться (или проявляться) в любой точке такой структуры, более того, служить средством ее организации. <…> Структура игрового действия, вынесенная за пределы (идеально-типической) игры “как таковой”, превращается в своего рода рамку, накладываемую на некоторый “поток” событий с явной или неявной целью его упорядочить, т. е. представить в виде какой-то регулярности, рациональности, целостности. Игровая структура в качестве рамки может быть сопоставлена с концептом “предвосхищающей схемы” в когнитивной психологии, где такая схема считается средством подготовки индивида к принятию информации определенного вида. Однако задача – и соответственно структура – игровой рамки более сложна, поскольку она организует не познание, но целый комплекс поведения. Наиболее общие признаки игровой рамки – представление цепи деятельности как конечной и рациональной (даже в модели чисто случайной, азартной игры можно усмотреть рациональность методологии “черного ящика”), упорядоченная и обозримая связь действия и эффекта (достигаемые цели достижимы, возникающие проблемы разрешимы, жертвы вознаграждены и т. д.), наконец, как уже отмечалось, – “человеческие” масштабы всех подобных процедур (курсив мой. – Л.Г.). Само применение подобных рамок означает непременное – явное или неявное – обособление определенных сторон реальности (“культурный барьер”), формирование замкнутого социокультурного пространства – времени <…> игрового действия. “Вездесущность” игровых структур объясняется тем, что “замкнутые” фигуры действия – одно из универсальных средств упорядочения, структуризации событийного потока человеческого существования (а лишь будучи упорядоченным, оно выступает как “жизнь”, то есть как предмет целостного осмысления, ориентирования, проигрывания). Ведь игровое упорядочение (“замыкание”) социальной деятельности не только формирует ее структуру в соответствии с человеческими масштабами и желаниями (как индивидуальными, так и социально-организованными на любых уровнях), но и позволяет постоянно реализовать эти желания, получая соответствующее мотивационное подкрепление (игра может рассматриваться как очевидный пример “внутренне мотивированного действия”» (с. 331).