Алебардист - страница 19

Шрифт
Интервал


– урон, наносимый ментальными заклинаниями, запасы маны;

Концентрация - скорость каста, вероятность критического удара магией, защита от срыва колдовства;

Мудрость – расход маны, поглощаемый магический урон, скорость восстановления маны, сопротивления проклятьям, стихиям, тьме, свету и психозащита.

Для бойцов:

Сила – наносимый физический урон, предел переносимого веса;

Ловкость – скорость передвижения, увертливость, криты, меткость, скорость атаки;

Телосложение – физическая защита, очки жизни, скорость регенерации, сопротивление оглушению, кровотечению и яду, выносливость.

А теперь, собственно, поподробнее, что есть что.

Запас жизни – характеризует физическое здоровье, измеряется в очках жизни (они же ХП - хел-поинты, они же хиты). Тут все понятно, чем величина больше, тем вы толще и соответственно вас трудней завалить. Нулевое значение означает гибель.

Запас маны – характеризует магический потенциал, измеряется в очках маны (они же МП - мана-поинты). Требуются для каста заклинаний и поддержания различных (как положительных – для себя и друзей, так и отрицательных – для врагов) долгоиграющих магических эффектов. Обнуление посреди боя - для мага подобно смерти.

Грузоподъемность – предел переносимого веса.

Скорость передвижения – чем выше, тем больше вероятность убежать от кого-то, догнать кого-то или добраться в нужное место.

Физическая атака – показывает, насколько силен ваш удар.

Магическая атака – чем выше эта величина, тем больше хитов сносит нюк, и тем быстрее у противника кончится запас жизни.

Физическая защита – безболезненно поглощаемый организмом физический урон.

Магическая защита - показывает, какой силы магическую атаку способен выдержать персонаж без ущерба для здоровья.

Увёртливость – способность уклоняться от ударов, летящих предметов и сгустков магии.

Меткость – чем ниже, тем больше шансов попасть пальцем в небо.

Шанс критического удара – вероятность нанесения нокаутирующего удара кулаком, топором, мечом, дубиной, стрелой и так далее. Выражается в процентах от общего количества ударов. Например, при значении 25% - каждый четвертый удар будет критическим. А вот величина нанесенного ущерба при «крите» колеблется и высчитывается по формуле: коэффициент (выбирается случайно из диапазона от двух до десяти) помноженный на силу атаки (которая, в свою очередь, зависит от параметров оружия, специальных умения персонажа, предметов, усиливающих характеристики игрока и наложенных на персонажа бафов) минус защита противника.