– урон, наносимый
ментальными заклинаниями, запасы маны;
Концентрация - скорость каста,
вероятность критического удара магией, защита от срыва
колдовства;
Мудрость – расход маны,
поглощаемый магический урон, скорость восстановления маны,
сопротивления проклятьям, стихиям, тьме, свету и психозащита.
Для бойцов:
Сила – наносимый физический урон,
предел переносимого веса;
Ловкость – скорость передвижения,
увертливость, криты, меткость, скорость атаки;
Телосложение – физическая защита,
очки жизни, скорость регенерации, сопротивление оглушению,
кровотечению и яду, выносливость.
А теперь, собственно, поподробнее,
что есть что.
Запас жизни –
характеризует физическое здоровье, измеряется в очках жизни (они же
ХП - хел-поинты, они же хиты). Тут все понятно, чем величина
больше, тем вы толще и соответственно вас трудней завалить. Нулевое
значение означает гибель.
Запас маны –
характеризует магический потенциал, измеряется в очках маны (они же
МП - мана-поинты). Требуются для каста заклинаний и поддержания
различных (как положительных – для себя и друзей, так и
отрицательных – для врагов) долгоиграющих магических эффектов.
Обнуление посреди боя - для мага подобно смерти.
Грузоподъемность –
предел переносимого веса.
Скорость
передвижения – чем выше, тем больше вероятность убежать от
кого-то, догнать кого-то или добраться в нужное место.
Физическая атака –
показывает, насколько силен ваш удар.
Магическая атака –
чем выше эта величина, тем больше хитов сносит нюк, и тем быстрее у
противника кончится запас жизни.
Физическая защита –
безболезненно поглощаемый организмом физический урон.
Магическая защита -
показывает, какой силы магическую атаку способен выдержать персонаж
без ущерба для здоровья.
Увёртливость – способность
уклоняться от ударов, летящих предметов и сгустков
магии.
Меткость – чем ниже, тем больше
шансов попасть пальцем в небо.
Шанс критического удара –
вероятность нанесения нокаутирующего удара кулаком, топором, мечом,
дубиной, стрелой и так далее. Выражается в процентах от
общего количества ударов. Например, при значении 25% - каждый
четвертый удар будет критическим. А вот величина нанесенного ущерба
при «крите» колеблется и высчитывается по формуле: коэффициент
(выбирается случайно из диапазона от двух до десяти) помноженный на
силу атаки (которая, в свою очередь, зависит от параметров оружия,
специальных умения персонажа, предметов, усиливающих характеристики
игрока и наложенных на персонажа бафов) минус защита
противника.