Последний храм 5. Слово Старших - страница 12

Шрифт
Интервал


Я и Дрейк основные объекты охоты, потому как понять из сюжета, кто из нас Наследник, достаточно трудно. Мы без особой системы метались по зиккуратам, выбивая мобов с нижних уровней, а уже на среднем ярусе открывали портал, ведущий в произвольную точку. Но сами оставались на месте.

Все это заставит ищеек проходить данжи полностью, даже если они потеряли наш след. Потому как наверху каждого из них есть портал выхода с определенной точкой привязки на темной стороне Руола. И все это будет пожирать их ресурсы и давать нам фору.

Спустя четыре часа и по откату заклинаний телепортации прыгнули в условленную точку сбора с неписями. К моему облегчению они добрались без происшествий. И вот отсюда начался наш бешеный забег.

Порассуждав с Дрейком, мы пришли к выводу, что покидать Инферно рано. Места силы обильно раскиданы по всей игровой вселенной, просто чтобы их найти нужно пошевелить мозгами и напрячь местных НПС. Каждое такое место служило центром интересов различных фракций или давало о себе знать природными явлениями. Потому редко оставалось незамеченным. Как минимум можно выудить слухи и легенды из обычного разговора.

Понятное дело что Свет и Порядок в Инферно не найти. Но Огонь, Земля и Хаос как раз подходящие школы магии, а значит достаточно распространенные в Аду. С каждым прохождением круг поиска будет сужаться, но как раз труднодоступность локации и возможность быстро слинять нас привлекала. Хороший тактический ход, обеспечивающий нам нужную фору, когда анонимность уже потеряна.

Потому решили взять в Аду все что сможем. Но для начала нам нужно сбросить с хвоста возможных преследователей. Сейчас мы бежали подальше от той точки, в которой засветились и искали поселение. Только неписи из местных смогут помочь в поиске мест силы. Главное уметь формулировать запросы. Многие квесты рождаются искинами прямо в процессе беседы с квестстартером, если игрок не тупит.

Вокруг лягеря все было тихо. Несколько зиккуратов в округе не пугали. На нижних уровнях мобы чуть больше сотни, так что если не влезать в их агрорадиус то проблем не будет. Те, что повыше и помощнее спускаться не любят. Отдых должен пройти без проблем. А он нам нужен. Уже два дня скачем галопом по адским пустошам. Помимо бодрости, есть еще и не задокументированная усталость, что бережет игроков от нервного истощения. Потому, чем больше мы бежим, тем быстрее начинает падать выносливость. А в таком состоянии любая стычка может закончится фатально.