Остаток второго дня собирал и тестировал капсулу. Система
жизнеобеспечения могла работать в автономном режиме около месяца.
Затем требовалась смена картриджей с питательным раствором и
проверка всех систем.
Никто в здравом уме не будет столько времени проводить в игре.
Текущий максимум был пять суток. Рекорд был установлен достаточно
давно. Потом рекордсмена ещё месяц приводили в чувство, а в Прайм
он вернулся только через пол года. Но с тех пор многое
изменилось.
Последние тесты завершились только к вечеру субботы.
Технического персонала у меня не было и нужно было убедиться, что
всё работает исправно.
До старта нового сервера оставалось ещё пять часов, а до
окончания моего годового бана — четыре с половиной. Наверное это
были самые долгие часы в моей жизни. Я поставил таймер и полез
читать базовые гайды для новичков, многие из которых написал
сам.
За годы игры полностью прокачанным персонажем некоторые моменты
стёрлись из памяти. При этом я видел, что гайды частично устарели.
Почему-то их никто не правил, видимо, считая эталоном. Наличие
моего прежнего ника под этими статьями снимало любые вопросы к
достоверности этой информации. И тем не менее, мне удалось освежить
собственные знания.
Прайм всегда был невероятно сложной игрой. Обилие профессий
способствовало огромному разнообразию тактик и стратегий развития.
Основными сложностями были ограниченное количество очков развития
для каждого персонажа и малое количество свободных слотов
навыков.
Если первый ставил порог прокачки отдельных скилов, то второй
заставлял игроков совершать мучительный выбор между нужным и
необходимым. Система предлагала огромное разнообразие навыков, но
взять можно было хорошо если каждый третий.
При этом сброс характеристик был доступен всего раз за игру, да
и то после пятидесятого уровня. Любая ошибка в построении билда
могла обернуться ужасными последствиями. Иногда игрокам приходилось
полностью сносить персонажей, потому что играть ими было
невозможно.
На десятом уровне игрок мог выбрать один из пяти базовых
классов. На двадцатом уровне можно было выбрать профессию, чтобы
усилить выбранный стиль игры и получить доступ к особым умениям.
Классов было пять, а профессий аж двадцать пять штук. На любой вкус
и цвет. В итоге разработчикам удалось создать невероятно гибкую и
разнообразную систему. Найти двух полностью одинаковых персонажей
было попросту невозможно. Если к этому уравнению добавить бонусы
экипировки, аур, умений, дебафов...