Исповедь дурака. Как я ушёл от «нормальной» жизни и стал счастливым - страница 89

Шрифт
Интервал


Кира тоже понемногу делилась со мной своим миром. Благодаря ей я открыл для себя творчество Бутусова, Стинга, душевное кино, умение расслабляться, гулять и отрываться на всю катушку. Удивительно, что до встречи с ней я по сути не умел отдыхать – всё время пытался делать что-то «полезное». Я совершенно не знал родной город, не интересовался его многообразием, устройством, культурой. И не замечал красоты простых вещей вокруг.

Кира научила меня ловить от жизни кайф. Мы покупали вино, немного еды и шли куда глаза глядят. Блуждали по заросшим зеленью дворам, паркам, валялись на траве, заглядывали в окна, гуляли ночи напролёт, целовались повсюду. А потом возвращались домой, пили чай, танцевали и предавались любовным утехам.

Для меня было своего рода мистическим откровением, что город – это не просто бетонные коробки и сеть дорог для преодоления пути между ними, а ещё и лабиринт из десятков парков, сотен душевных двориков, тысяч человеческих судеб и красоты, которая буквально разлита повсюду для того, кто готов её воспринять. В каждой тропинке, каждом дереве и в каждом окошке – живая история. А ещё музеи, дискотеки, кинотеатры и бары – всё это было создано для удовольствия, которым я так долго пренебрегал, кося под «кибер-монаха», уткнувшегося носом в экран. Таким образом Кира заодно показывала мне, чем можно заняться с ней кроме секса. Ведь алгоритмы ухаживания за девушкой отсутствовали в моём уме напрочь.

Первый стартап

Вскоре мои коллеги-соучредители возмутились нашими любовными похождениями, особенно в рабочее время в соседней с ними комнате. Это был первый «красный флажок», регламентирующий границу между работой и личной жизнью.

Пришло время плотно заняться играми. И тут же моим радужным мечтам пришёл конец. Во-первых, стать креативщиком мне не было суждено – все те сценарии, которые я генерировал десятками, вселенные, которые до мельчайших подробностей продумывал, ещё будучи школьником, оказались невостребованными. Рынок диктовал свои условия: игры с многомерными мирами и возможностью творческого развития оказались никому не нужны. Нам, как молодой компании, необходимо быстро выпустить простой продукт, скопировать механику одной из известных игр, чтобы привлечь большое количество игроков и «сделать нам имя». Я мечтал о весёлых приключениях с головоломками, RPG и вещах вроде MineCraft’а (хотя тогда его ещё не было и в помине), а пришлось браться за примитивный «мордобой» – симулятор драк футбольных хулиганов.