Тупо махать мечом не хочу. Значит – возможность применения
магии. Ставим галочку в калькуляторе. Но и беззащитным быть
неохота. Значит, нужны дополнительные воинские умения. Отмечаем.
Магичить напропалую тоже не хочу. Значит – ветвь "обращения
энергий", в которой большинство целительных классов. Школа… хм.
Зарывшись в таблицу умений, я долго выискивал то, что может мне
облегчить жизнь, а в перспективе сделать очень нужным и желательно
незаменимым. Но чтобы сам мог ходить. И чтобы броня. И чтобы
бонусы. И поинтереснее!
С некоторым удивлением я увидел итоговый результат – паладин
Амалы Исцеляющей.
«Описание класса: воин-священник, посвятивший себя служению
одной из верховных богинь пантеона Мира. Искусен в обращении с
оружием, доступна ветвь обращения энергий, школы целительных
касаний и направляющей силы. Может усиливать группу своими
умениями. Коэффициент развития ×12».
Сколько-сколько?! Да это же до хренища!
В описаниях на сайтах говорилось, что архетип паладина
неимоверно НЕпопулярен: как из-за стоимости своей прокачки, так и
из-за сложности. Хотя все признавали, что те задроты, которые день
и ночь качали своих паладинов, стали по прошествии года-другого
довольно сильными. Пока паладинов выше сто сорокового уровня не
было, но все отмечали, что у них достаточно много полезных для
группы и рейда умений… Вот только группа качалась втрое-вчетверо
быстрее паладина и довольно скоро уходила в края мира, где ему уже
было не выжить, и, значит, своей постоянной компании у него не
было.
Я вчитался в описание умений и способностей паладина. Да, есть
полезные боевые умения. Есть аура, дающая бонус к атаке против
нежити и демонов. Есть неплохие даже по описаниям заклинания. Есть
параметры «репутация» и «вера», с одной стороны, обязывающие брать
все квесты на «помощь», а с другой – повышающие уровень отношения
НПС к паладину. Есть много чего, и все такое вкусное, что даже
отказываться жалко. Ну и конечно – это архетип, и, значит, для него
должны быть особые, классовые квесты и приготовленные
разработчиками плюшки.
Но все-таки это ×12… Это значит, что, когда я достигну сотого
уровня, начавшие играть одновременно со мной получат двухсотый и
выше. Нормальным уровнем опыта считался ×2-×3, а ×4 был уже сложен
для новичков и требовал помощи группы или гильдии. «Рейт
двенадцать» звучало как приговор.