Теория везения. Практическое пособие по повышению вашей удачливости - страница 15

Шрифт
Интервал


Мне казалось, что собеседование с сотрудником отдела кадров прошло хорошо. Я объяснил, что у меня нет опыта продаж, но я обожаю спорить. А что такое продавать, задал я ему риторический вопрос, если не вид спора, в котором надо одержать верх над покупателем? Да, я действительно разделял этот подход.

Эта неудача научила меня тому, что надо искать такие возможности, для которых у тебя есть природные данные. Позже, когда я решил попробовать рисовать комиксы, я знал, что в мире было немного людей, которые могли рисовать смешные картинки и одновременно писать в остроумной манере. Моя неудача научила искать возможности там, где у меня было преимущество.


Руководство по медитации. Сразу после колледжа мы с другом написали руководство для начинающих по медитации. Я занимался медитацией уже несколько лет и находил в этом большую пользу. Мы отрекламировали наше руководство во второсортной газетенке и продали три копии. Я многое узнал о местной рекламе, маркетинге и продвижении продукта. Все это пригодилось мне позже.


Компьютерные игры – 1. В начале восьмидесятых я потратил половину собственных средств на покупку портативного компьютера. Это было до эры ноутбуков, и слово «портативный» означало, что взрослый человек с хорошо развитым торсом мог этот компьютер поднять. Почти два года я проводил все ночи и выходные, пытаясь научиться программированию, я хотел создать космическую игру-аркаду. Я сам сделал дизайн и создал игру, и она работала довольно хорошо. Но я так долго был в процессе ее создания, что дизайн компьютерных игр за это время настолько продвинулся вперед, что моя простенькая космическая игрушка выглядела архаикой. Я отрекламировал ее на задних страницах компьютерного издания и продал меньше двадцати копий.

Ремарка. Существует знаменитый дизайнер компьютерных игр, которого зовут Адам Скотт. Это не я.


Компьютерные игры – 2. Я решил сделать еще один заход и создать космическую игру. В этот раз обзор был из кабины экипажа космического корабля, и вы должны были, огибая звезды, сбивать спутники. Она была намного сложнее, и ее создание заняло у меня год свободного времени. В нее можно было играть, но я был единственным, кто делал это. Технологии в то время были слишком примитивными, чтобы сделать ее так, как я замыслил. Или мои способности этого не позволяли. Возможно, это была комбинация того и другого.