Ильморрия - страница 7

Шрифт
Интервал



Гуляла по таинственным улочкам, нисколько не переживая за свой пустой кошелёк, бесстрашно заглядывала в многочисленные лавочки и беззастенчиво разглядывала других игроков. Потихоньку набирала задания, отдавая предпочтение тем, где просили «собрать-доставить-вернуть», а не «убить-выпотрошить», планируя приступить к их выполнению не раньше завтрашнего дня, и нисколько не комплексовала по поводу того, что разгуливаю по шикарному городу в одном сером топике и облегающих шортиках того же мышиного цвета, не имея за душой ни оружия, ни медяка.
Я и в реале не была притязательна к вещам, предпочитая практичность красоте, так что и здесь не спешила рвать жилы и с боем добывать крысиные хвостики, чтобы обменять их на дубинку, штаны и рубаху. Да, всё это повысит шансы выжить при столкновении с мобами (в игре так называли любого цифрового противника) и ПК (а это уже были другие игроки, убивающие себе подобных), но на текущий момент мои приоритеты были иными. Информация! Вот, что я всегда добывала в первую очередь. Игра, это, конечно, не жизнь, но её создатели – всё те же люди. И законы экономики, силы и выгоды здесь те же самые, что и в реальности. Ты можешь быть сколько угодно немощным и хилым, но если в твоих руках будет сосредоточена информация, ты будешь править миром. Последнее меня никогда не интересовало, но иметь дополнительный козырь не лишне.
И я гуляла. Изучала город, НПС (его цифровых жителей), игроков, витающее в воздухе настроение, ассортимент лавок и цены. Не оставила без внимания и собственную панель управления, которая появилась перед глазами сразу же, как только я сосредоточила на ней внимание, когда, устав от прогулки, остановилась на отдых у одного из фонтанов. Слева окошечко игрового чата, справа список заданий, внизу по центру компас и значок карты, на текущий момент открытой едва ли на десятую долю процента, и пока что пустые слоты активный умений. Наверху несколько полос: красная жизни, синяя маны, зелёная здоровья, золотая опыта. Расположение интерфейса классическое по умолчанию, но за соответствующие денежные вливания как реальных денег, так и игрового золота всё имеющееся можно настроить на свой вкус.
При этом жизнь уменьшалась в случае урона со стороны противника и восстанавливалась эликсирами или едой, мана расходовалась во время заклинаний и восстанавливалась эликсирами, медитацией или со временем (но намного медленнее, чем с помощью медитации), а здоровье начинало таять после шестнадцати часов непрерывного пребывания в игре и уходило в ноль за час. Восстанавливалось оно лишь в случае не менее восьмичасового отдыха в реале или за счёт весьма (и весьма!) дорогостоящих эликсиров, так что любителей круглосуточных виртуалок ожидало жестокое разочарование, но в то же время не так громко бубнило здравоохранение о вреде компьютерных игр. Опыт накапливался по мере выполнения квестов и битья мобов до ста процентов и обнулялся в момент перехода на новый уровень. Бывало и снижался, но это уже после тридцатого уровня и в момент смерти, но не более, чем на пять процентов от текущего уровня игрока. Кроме этих ключевых параметров у каждого персонажа имелись и пять базовых характеристик, которые он прокачивал в соответствии с выбранной линией поведения. Сила отвечала за физический урон и была в приоритете у воинов; выносливость отвечала за количество очков жизни и опять же лелеялась теми, кто предпочитал рубить и кромсать всем, что рубило и кромсало; ловкость влияла на координацию, проворство, шанс в принципе попасть по противнику и нанести ему критический удар; интеллект влиял на силу урона магией, а также способность договариваться с окружающими, а мудрость – на количество маны. На первом уровне все характеристики имели значение единица, но каждый последующий уровень приносил пять баллов, которые можно было распределить самостоятельно.