Твой путь в киберспорт - страница 9

Шрифт
Интервал


Создание Riot

Компания Riot Games была официально основана в 2006 году Брэндоном Беком и Марко Мерриллом, которые по состоянию на июль 2016 года занимали посты генерального директора и президента соответственно. Последипломное образование Меррилл получил в сфере корпоративного маркетинга и работал в таких финансовых компаниях, как Merrill Lynch и US Bancorp. Бек тем временем оставил работу в международной консалтинговой фирме Bain & Company и затеял предприятие, которое на тот момент выглядело весьма рискованным. Познакомились они, еще будучи студентами Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе, который закончили в 2004 году. Киберспорт был тогда еще в младенческом возрасте, впрочем, для его дальнейшей эволюции и сейчас открыты все пути. Поначалу виды Бека и Меррилла на создание собственной компании и новой компьютерной игры выглядели скорее как благие пожелания из разряда «было бы неплохо», нежели как четкий и решительный план действий.

Будущая компания Riot не имела даже маленького офиса; все начиналось в квартирке, которую они снимали напополам, где у каждого было внушительных размеров игровое оборудование. Соревновательные игры в режиме онлайн до поры до времени были лишь хобби, страстью, а не работой, не бизнесом, требующим вложений и изысканий, чтобы в конечном счете принести доход. К концу 2005 года, однако, все изменилось. Ими обоими овладела идея, что геймеры, такие же люди, как они сами, успевшие полюбить новый мир соревновательных и коллективных онлайновых игр, хотят чего-то большего, нежели записанная на диск игра, которая заканчивается, когда выполнены все задания. Существовал спрос на что-то более гибкое, живое, что нельзя заключить в коробку и выслать по почте, что продолжает существовать в сетях всемирной паутины, лишенное физической формы, но такое же богатое деталями, интересное, увлекательное и долгоживущее, как любая из игр World of Warcraft.

Бек и Меррилл сумели увидеть, что в последующем ситуация с онлайновыми играми кардинальным образом изменится: больше не надо будет подолгу ждать обновлений игры, геймерам не придется из года в год платить деньги за новые модификации игры словно за новую игру, хотя нововведений там кот наплакал. Они стали искать модель для своего будущего бизнеса за пределами игрового мира и сочли наиболее подходящей для себя популярную модель SaaS («программное обеспечение как услуга»), используемую компаниями, предоставляющими программное обеспечение корпоративным клиентам и берущими на себя программное сопровождение бухучета, расчета зарплаты, информационного менеджмента, управления ресурсами. Модель SaaS предполагает регулярное обновление используемых программ, но пользователю, чтобы получить это обновление, нет нужды вставать из-за стола и бежать в магазин. И потребителю не приходится платить за каждую новую версию как за новый продукт, он лишь оплачивает подписку и получает обновления по мере их появления, тогда, когда они становятся доступными. В рамках модели SaaS общение провайдеров с клиентами становится двусторонним, используемые программы обрастают сообществами заинтересованных лиц, происходит постоянный диалог между разработчиками и пользователями, что позволяет вносить в программы изменения с учетом отзывов и пожеланий тех людей, которые непосредственно пользуются этими программами.