Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - страница 29

Шрифт
Интервал


поэтому при разработке игр они ввели целый диапазон способствующих этому новых стратегий.

Безусловно, счастье не всегда было четко обозначенной целью игровой индустрии, и не все разработчики игр сегодня ставят ее перед собой. Многие из них больше думают о забавах и развлечениях, чем о благополучии и удовлетворенности жизнью. Однако после появления позитивной психологии творческие лидеры отрасли сфокусировались на эмоциональном и психологическом воздействии игр. В игровой индустрии даже было открыто несколько научно-исследовательских лабораторий, занимающихся изучением нейробиологии эмоций, возникающих в процессе игры.

В целом ситуация в игровой отрасли однозначно меняется. Как сказал один журналист, лаборатория Microsoft по тестированию игр «напоминает скорее институт психологических исследований, чем игровую студию»[41]. И это не случайно. Гейм-дизайнеры и разработчики игр активно преобразуют то, что некогда было интуитивным искусством человеческого опыта, в прикладную науку, и в итоге становятся самыми талантливыми и влиятельными инженерами счастья на планете.

В наше время эти две исторические тенденции – развитие науки о счастье и эмоциональная эволюция игровой индустрии – пересекаются. Благодаря позитивной психологии мы лучше понимаем, какие переживания и виды деятельности делают нас счастливыми. А благодаря разработчикам игр имеем более мощные и мобильные системы обеспечения глубокой, оптимистичной вовлеченности и эмоционального вознаграждения, которого жаждем сильнее всего.

Это дает нам второе решение для исправления реальности.

Решение 2: активация эмоций

В отличие от игр, реальность угнетает. Игры с неослабевающим оптимизмом направляют нашу энергию на то, что мы умеем делать хорошо, что приносит нам удовольствие.

Наконец, мы полностью готовы к использованию потенциала игр, к тому, чтобы они сделали нас счастливыми и повысили качество повседневной жизни. Давайте посмотрим, как мы этого добились.


В 1983 ГОДУ джазовый пианист и социолог по имени Дэвид Садноу опубликовал первую в своем роде книгу воспоминаний о видеоигре. Это хронологическое описание его усилий по освоению одной из первых бытовых видеоигр занимало 161 страницу: игры компании Atari в стиле пинг-понг под названием Breakout.

Садноу был не типичным подростком, без конца играющим в аркадную игру, а сорокатрехлетним профессором, который сделал успешную карьеру в области музыки и, по всем объективным критериям, вел полноценную жизнь. Никто не мог предвидеть, что видеоигры станут приносить ему большее удовлетворение, чем исследования или занятия музыкой – и меньше всего сам Садноу. Но, к его величайшему удивлению, именно это и произошло. Садноу на протяжении трех месяцев играл в Breakout так, будто это была его основная работа: «Пятьдесят часов, целых пять часов в день на протяжении десяти дней, посредине дня, вечером, в три часа ночи».