Игра и Мир - страница 30

Шрифт
Интервал


– А сколько человек об этом знают?

– Секрет. Нулевая форма доступа к информации, представляющей государственную тайну.

– Нулевая? Такой не бывает. Их всего три.

– На то она и нулевая, что ты про нее не знаешь.

– А ты мне просто так рассказываешь? Я же ничего не подписывал?

– Я тебя умоляю… Сказала же – начнешь болтать – без расписки замочим.

Я сглотнул.

– Ну хорошо, можете вы путешествовать по играм…

– Путешествуют туристы, а мы – выходим.

– Ладно, выходите в игры… вот мы, например, только что туда попали. Но это было какое-то физическое место? Географически определенное?

– А тебе не пофиг? Или хочешь чартеры с экскурсиями туда пустить?

– Но как же другие игроки? Ну то есть, это же игра, в нее постоянно кто-то играет. Мы могли кого-то встретить?

– Вопрос, надо признать, хороший. Вернемся к теории параллельных вселенных… Или к принципам наследования, если так будет легче. Представь, что есть родительская сущность игрового мира, основная, изначальная…, как угодно. Как только кто-то из игроков запускает игру, то с этой родительской сущность отщепляется копия, новая версия, которая полностью наследует состояние, характеристики, положение родителя. И в этой копии игрок строит свое приключение. Чтобы ни произошло в наследственной сущности – это не повлияет на родительскую. Не пытайся воспринимать это лишь логически, здесь скорее метафизика какая-то.

– Пока понятно, – признался я, и сам удивился, что действительно начал улавливать суть.

– Когда же совершается выход, он всегда происходит в изначальную сущность. И здесь все изменения очень чувствительны.

– Необратимы?

– Ммм… Эээ…, – Юля замялась и принялась кусать ногти в задумчивости. – Скажем так, сложно обратимы. Это, кстати, одно из основных направлений нашей оперативной деятельности.

– Поясни. Может быть расскажешь больше о вашей организации?

– Конторе, говори, конторе. Звучит понтовее. Многого я тебе рассказать не могу, но допустим, я работаю РП в ОКИП.

– Руководитель Проектов в Отделе Контрольно-Измерительных Приборов?

– Почти. РП мы все-таки чаще расшифровываем, как Решала Проблем…

– Смело… а отдел тогда вы чаще расшифровываете, как Определение Криволинейности Интегрального Парадокса?

– Нет, все прозаичнее: Отдел Контроля Игрового Процесса.

– Название, конечно, говорящее, но расскажи пожалуйста подробнее.