Во что играть на празднике? Пособие для аниматора - страница 3

Шрифт
Интервал


Со временем, аниматоры научатся находить золотую середину между модным и универсальным реквизитом и все встанет на свои места.

А мы движемся дальше.

Идейный слой

Под идейным слоем мы будем понимать сценарную основу, драматургию праздника. Все праздники можно условно разделить на 2 части: сюжетные и бессюжетные.

В основе сюжетного праздника, как можно догадаться из названия, лежит сюжет, то есть история, в которой есть начало, середина и конец. Возьмите любую сказку, добавьте в нее игры в тех местах, где происходят события и вы получите праздник, построенный по принципу сюжетной анимации. Попробуйте в таком празднике поменять местами, перемешать события или игры. Если праздник рассыпался – значит и правда сюжетная анимация. Если от перестановки ничего не изменилось, если программа по-прежнему выглядит цельной, значит она относится к разряду бессюжетной.

Бессюжетная анимационная программа состоит как бы из кубиков, которые можно без ущерба для самого праздника менять местами, убирать или добавлять. Однако будет ошибочным полагать, что в подобной программе нет идеи. Просто она более пластичная.

Для лучшего понимания, обратимся к простому примеру.


Допустим, нам нужно провести праздник на тему путешествия. Аниматор работает в образе Красной Шапочки.

Если мы возьмем за основу события сказки, добавим в точки событий какие-то игры и будем двигаться строго по сюжету – получится программа сюжетной анимации. Вот как будет выглядеть часть плана подобного праздника:


Красная Шапочка вместе с детьми напечет для бабушки пирожков [игра «Горячие пирожки»] – отправится в дремучий лес [игра «Елочки-пенечки»] – встретит волка [загадки] – пойдет дальше по дорожке к бабушке [игра «Волшебные клубочки] и так далее…


Если же мы решим, что наша Красная Шапочка отправится в путешествие, при этом мы не будем брать за основу события сказки, а предоставим героине вместе с детьми решать, как именно будет строится маршрут, то мы получим программу бессюжетной анимации.

Опять-таки посмотрим на часть плана:

Красная Шапочка отправляется в путешествие [игра «Самолеты-поезда»] – попадает в лес [игра «Полянка»] – через лес выходит на берег озера [игра «Лягушки»] – находит новых друзей [загадки Совы] и так далее…

При этом нам не принципиален порядок путешествия: сначала лес, а потом озеро или наоборот. А если дети заходят отправится вместе с героиней на другую планету – это тоже безболезненно можно будет осуществить.