Киберспорт - страница 2

Шрифт
Интервал


.

«Похоже, в любой произвольно взятый момент ночного (то есть нерабочего) времени в Северной Америке сотни компьютерщиков находятся фактически «вне себя», погрузившись в смертельную схватку в космосе, разворачивающуюся на экранах электронно-лучевых дисплеев их компьютеров. Часами они портят себе зрение, исступленно колотя пальцами по клавишам контроллеров, весело изничтожая своих друзей в этих битвах, прожирающих ценное компьютерное время их работодателей. Происходит нечто великое, нечто фундаментальное», – писал репортер журнала Стюарт Брэнд в статье, посвященной тому событию.

Четыре десятилетия спустя состязания в видеоиграх, также известные как электронный спорт или киберспорт, стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, достигающие семизначных сумм.

Тем стэнфордским студентам сорокалетней давности вид современных геймеров-профи, уткнувшихся в экраны и все так же остервенело колотящих по клавишам, несомненно, показался бы очень знакомым и близким, даже если бы их брендовые наушники и цветастые командные майки смотрелись несколько необычно.

Технологии проникли практически во все аспекты нашей повседневности, сделав игры практически повсеместными, а гейминг – едва ли не всеобщим хобби. В видеоигры играют по всему миру, от Стокгольма до Сеула и Сан-Франциско; Интернет соединяет игроков со всех углов Земли практически мгновенно. Стриминговые подключения к играм через компьютер, планшет или телефон осуществляются в один клик. Стоимость трансляций резко упала благодаря серьезным инвестициям в сервисы и упорству некоторых ключевых предпринимателей. Но важнейшим фактором успеха киберспорта стала увлеченность – если не сказать одержимость – игроков, организаторов, инвесторов, разработчиков и, наконец, поклонников. Они сделали это возможным, и их ошибки, недочеты и противостояния сделали киберспорт неидеальным и противоречивым. Раньше никто не приходил в киберспорт, чтобы разбогатеть – но сейчас это вполне возможно.

Но одной только страсти и увлеченности не всегда достаточно. Эта отрасль уже переполнена цифровыми останками команд, игроков и организаций, уже не существующих, – таких, как Team Quantic, чей СЕО исчез куда-то якобы вместе с тысячами долларов невыплаченных игрокам зарплат, или таких, как World Cyber Games, чемпионат мира по киберспорту, тринадцать лет бывший самым престижным трофеем (проводился с 2000-го по 2013 год при поддержке компании Samsung; в марте 2017 года права на него выкупила корейская компания Smilegate, первые крупные соревнования в рамках новой лиги WCG должны состояться в 2018 году. –