Назад к ЭВМ - страница 89

Шрифт
Интервал


- Совершенно верно, - удовлетворенно кивнул Игорь Михайлович. - А Вы слышали что-нибудь об эксперименте Хафеле - Китинга?

- Нет, а что это?

- Научный эксперимент, который доказал реальность этого парадокса. В начале прошлого десятилетия компания физиков дважды (сначала с запада на восток, а затем - с востока на запад) облетела земной шар. На борту корабля были четыре комплекта цезиевых атомных часов. Цезий - это мягкий, вязкий щелочной металл. Когда они приземлились, время на их часах сравнили с часами, которые остались на Земле. В итоге выяснилось кое-то очень интересное: часы, летевшие на восток, шли медленнее, чем те, что остались на Земле, а летевшие на запад, — быстрее. Пусть эффект исчислялся наносекундами, но предсказание специальной теории относительности все же подтвердилось... Но я вижу, что глубинное изучение физики Вас не очень привлекает. Ваша сильная сторона - в другом.

- В чем же ? - я внимательно слушал пожилого профессора, пытаясь успевать за ходом его мысли. Прошлое десятилетие - это двухтысячные ? А, нет, семидесятые.

- Вы знакомы с достижениями технического прогресса, которые я уже никогда не увижу в силу своего возраста. То, что мне пока понятно только в теории, Вы, учитывая Ваши знания, сможете превратить в игровой сценарий и сделать его максимально реалистичным. Кажется, Вы рассказывали, что разрабатываете видеоигры? А это как?

- Ну... - я запнулся, не зная, как объяснить Игорю Михайловичу то, чем я занимаюсь, и сказал первое, что пришло в голову: - Вот, например, есть игра "Волк ловит яйца"...

- А, знаю, - профессор, как ни странно, понял, что я говорю, и даже слегка развеселился. Может, я кое-что о нем не знаю, и он - заядлый геймер из восьмидесятых? - Эту приставку я отобрал у Вашего друга Леонида. Даже успел пройти несколько уровней. А все хиппи играют в эту игру? Да не смотрите Вы на меня, как на вора! Я отобрал приставку только на время лекции и уже вернул ее ему.

- В нее играют все, и не только хиппи, - тоже развеселившись, подтвердил я. - Даже я ради интереса попросил у друга поиграть. Только игры, которые я пишу вместе со своей командой в обычной жизни, гораздо сложнее - там не просто нужно бегать туда-сюда с корзинкой. Цветной экран, сложная графика, много визуальных эффектов. Одному человеку написать такую игру крайне сложно. Сначала появляется идея, потом мы делим ее на части, думаем, насколько реально воплотить ее в жизнь, во сколько человеко-часов обойдется работа дизайнера, программиста, тестировщика. Работают аналитики, продакт-менеджеры... После завершения разработки мы запускаем долгий процесс тестирования, выявляем баги... то есть недочеты. И только потом игра попадает в продакшн... простите, к заказчику. Вот, примеру, недавно мы писали игру о попаданцах...