- Совершенно верно, - удовлетворенно кивнул Игорь Михайлович. -
А Вы слышали что-нибудь об эксперименте Хафеле - Китинга?
- Нет, а что это?
- Научный эксперимент, который доказал реальность этого
парадокса. В начале прошлого десятилетия компания физиков дважды
(сначала с запада на восток, а затем - с востока на запад) облетела
земной шар. На борту корабля были четыре комплекта цезиевых атомных
часов. Цезий - это мягкий, вязкий щелочной металл. Когда они
приземлились, время на их часах сравнили с часами, которые остались
на Земле. В итоге выяснилось кое-то очень интересное: часы,
летевшие на восток, шли медленнее, чем те, что остались на Земле, а
летевшие на запад, — быстрее. Пусть эффект исчислялся
наносекундами, но предсказание специальной теории относительности
все же подтвердилось... Но я вижу, что глубинное изучение физики
Вас не очень привлекает. Ваша сильная сторона - в другом.
- В чем же ? - я внимательно слушал пожилого профессора, пытаясь
успевать за ходом его мысли. Прошлое десятилетие - это двухтысячные
? А, нет, семидесятые.
- Вы знакомы с достижениями технического прогресса, которые я
уже никогда не увижу в силу своего возраста. То, что мне пока
понятно только в теории, Вы, учитывая Ваши знания, сможете
превратить в игровой сценарий и сделать его максимально
реалистичным. Кажется, Вы рассказывали, что разрабатываете
видеоигры? А это как?
- Ну... - я запнулся, не зная, как объяснить Игорю Михайловичу
то, чем я занимаюсь, и сказал первое, что пришло в голову: - Вот,
например, есть игра "Волк ловит яйца"...
- А, знаю, - профессор, как ни странно, понял, что я говорю, и
даже слегка развеселился. Может, я кое-что о нем не знаю, и он -
заядлый геймер из восьмидесятых? - Эту приставку я отобрал у Вашего
друга Леонида. Даже успел пройти несколько уровней. А все хиппи
играют в эту игру? Да не смотрите Вы на меня, как на вора! Я
отобрал приставку только на время лекции и уже вернул ее ему.
- В нее играют все, и не только хиппи, - тоже развеселившись,
подтвердил я. - Даже я ради интереса попросил у друга поиграть.
Только игры, которые я пишу вместе со своей командой в обычной
жизни, гораздо сложнее - там не просто нужно бегать туда-сюда с
корзинкой. Цветной экран, сложная графика, много визуальных
эффектов. Одному человеку написать такую игру крайне сложно.
Сначала появляется идея, потом мы делим ее на части, думаем,
насколько реально воплотить ее в жизнь, во сколько человеко-часов
обойдется работа дизайнера, программиста, тестировщика. Работают
аналитики, продакт-менеджеры... После завершения разработки мы
запускаем долгий процесс тестирования, выявляем баги... то есть
недочеты. И только потом игра попадает в продакшн... простите, к
заказчику. Вот, примеру, недавно мы писали игру о попаданцах...