Постановка проблемы
Xenosaga проект амбициозный.
Саундтрек первого эпизода был создан с помощью Лондонского Симфонического Оркестра, – японский оркестр с этой задачей не справился. Почти восемь часов CG катсцен, с предоставленной издательством Namco технологией захвата движений, при ближайшем рассмотрении оказываются… творческим компромиссом.
“we actually wanted was to fill the entire game with movies at a "Final Fantasy" level of quality. When we realized that wouldn’t be possible because of the costs involved, director Takahashi became very focused on the 3D [presentation instead]” (HAMAMURA SUGIURA INTERVIEW).
Геймплейная часть создавалась с прицелом не только на обычную аудиторию, но и хардкорщиков, разработчики пытались “include as many features as possible”. В игре предполагались нелинейные подземелья, и роботы, ходящие по картам как в Xenogears. (от последних двух решений разработчикам пришлось отказаться). И всё это в условиях нехватки кадров и опыта работы у этих кадров, как признал сам Такахаси в ОДМ.
“Both content-wise and organization-wise, it was a kind of rough project. Starting with 4 people, we gradually added more. That means that we were often helped out some key personell. If a certain programmer wasn't there, we wouldn't be able to do anything, if a certain designer was unavailable, we couldn't proceed, and so on (…) our situation was almost like walking a tightrope”.
Первый эпизод Xenosaga был анонсирован на исходе 1999, вышел в феврале 2002, но фактически его разработка, по словам Тецуя Такахаси продолжалась год или около того.
“Probably about a year or so ago we started actual development (Xenosaga GameSpot Interview By Ike Sato, Nov 8, 2001). “The biggest headache was gathering people and building up a development team. The PlayStation 2 is a remarkably high spec machine, so (…) Programming the machine well, (…) requires a large amount of skill. Really, it wasn't until the beginning of this year until I had a sizable team I was happy with” (Там же)
Эти факторы в совокупности, и привели к одному из самых странных решений в истории jrpg.
Несмотря, на то, что целевой группой прямо назывались “gamers who enjoy story-driven RPGs”, сюжет игры оказался порезан на несколько частей, причём на сколько именно не мог сказать даже сам автор. Вначале Такахаси обещал “six episodes (…) divided into three major parts” (GameSpot Xenosaga Preview), (то есть, историю Шион предполагалось рассказать двумя), однако незадолго до выхода, первого эпизода он же заявил “I have enough plot material for about three times as much story as what we're making now”. (Dengeki interview with Tetsuya Takahashi, декабрь 2001)