Образовательные процессы и ресурсы высшей школы в области радиоэлектроники - страница 68

Шрифт
Интервал


Простое перечисление этих понятий вводит нас в род явлений, называемых «постмодернистской чувствительностью», важным аспектом которой является ощущение мира как хаоса, где отсутствуют какие – либо критерии ценностной и смысловой ориентации. На языке всех этих понятий можно описать игру, включая компьютерную, которая в современном образовательном процессе приобретает все большее значение. Игра – это текст, имеющий свой особый язык, который по-своему структурирует реальность и определяет её. В этом текстуальном пространстве (игре) мысли о реальности нет места. Игровое пространство – единственная реальность для того, кто в нем находится. Гипертекст в компьютерной игре, как нелинейный лабиринт, усиливает этот эффект, затрудняя выход из него в реальное пространство. Здесь существует то, что стало новым приобретением человека: его образ мыслей, действий, система восприятий и ощущений, язык, определенный статус и круг общения, установки и мотивы. И нужны определенные волевые усилия и мотивы, которые позволили бы человеку вернуться в прежний мир и образ жизни. Но даже и тогда «новые кнопки, которые он научился нажимать в новой жизни, будут мешать ему в старой». Игра-текст не передает какой-либо информации. Она вся есть вымысел, так как задача её – развлекать, увлекать в мир воображаемого, где реальность и вымысел сливаются воедино, расширяясь до необъятных размеров, становясь гиперреальностью. Ею можно манипулировать, используя для этого тотальную постмодернистскую цитату-коллаж или многомерное серийное пространство, своего рода колыбель вымысла, в которой можно изобразить все, что угодно, до самого себя, наделив изображаемое желаемыми чертами, свойствами, до бесконечности обогащая воображаемые объекты, строя «возможные миры», где вымысел и реальность сливаются воедино и сам человек становится вымышленной фигурой, творящей реальность, и сам в ней находящийся. Подобные сдвиги, – писал Борхес, – внушают нам, что если вымышленные персонажи могут стать читателями и зрителями, то мы по отношению к ним читатели и зрители, тоже, возможно, вымышлены.

Игровая деятельность и игровой характер отношений полностью отвечают постмодернисткому дискурсу: игра, случай становятся мировоззренческими доминантами в нашей современной жизни и культуре; все превращается в игру, иногда смертельно опасную: бизнес, коммерция, политика, отношения между людьми. Нельзя не согласиться с мнением культурологов, что игровые автоматы, развлекательные шоу, «