– В общем, – продолжает Тодд, – после тридцати лет преодоления крутых академических склонов Билла вдруг начинают обхаживать люди из Стэнфорда и Массачусетского технологического. Если верить слухам, его даже звали в Гарвард.
– И что случилось?
Тодд издает не очень приятный смешок. Гислингхэма он уже раздражает.
– Прямо шекспировская трагедия. Герой взбирается на пьедестал – и вдруг теряет все. Дом уже был выставлен на продажу, чемоданы собраны, и тут – на тебе. Все коту под хвост. Хотя, учитывая обстоятельства, точнее бы упомянуть метафору другой части тела.
– Я догадываюсь какой, – отзывается Гислингхэм.
– Да, боюсь, змея Билла сунулась не в ту норку. Дело, конечно, замяли, но американцев к тому времени и след простыл. Женатый мужчина связывается со студентками – щепетильные янки такого не потерпят.
– С тех пор вы не общались?
– Не особо. Слышал, его жена умерла. Вроде рак груди. Не знаю, нашел ли он другую работу, или, может, ему и не требовалось ее искать. Супруга-то была при деньгах.
– И подобный случай – единственный? Или Харпер не раз приставал к студенткам?
– Нет-нет, это как раз было очень на него не похоже. Ирония заключалась в том, что если администрация хотела наказать кого-то в пример другим, в кампусе имелись куда более заядлые бабники – как среди преподавателей, так и среди студентов. Не то что сейчас – соскочили штаны, и на тебя уже подают в суд.
О да, старые, добрые времена, когда можно было домогаться в любое время суток… «Урод», – беззвучно произносит Гислингхэм.
– Раз уж на то пошло, – добавляет Тодд, – он был человеком очень строгих правил, если вы меня понимаете. Вот уж никогда не подумаешь.
– И правда, – говорит Крис сквозь зубы. – Не подумаешь.
* * *
Американский журнал социальных и когнитивных наук
Том 12, выпуск № 3, осень 1998 года
Подземелья и девицы в беде: ролевые игры во Всемирной сети Интернет
Уильям М. Харпер, доктор философии,
Университет Бирмингема
Аннотация
В статье рассматриваются потенциальные возможности многопользовательских ролевых игр (RPG) в электронной сети связи, известной под названием «Всемирная паутина». Доступ к этой технологии пока есть не у всех желающих, но она может позволить нескольким игрокам, находящимся в разных географических зонах и часовых поясах, взаимодействовать в реальном времени посредством компьютерных терминалов. Статья исследует когнитивные и психосоциальные последствия «удаленной игры», включая влияние анонимных компьютерных «лиц» на доверие между игроками и на процесс принятия решений. Автор также изучает возможные последствия длительного воздействия жестокого виртуального мира, в том числе проблемы с сопереживанием, рост межличностной агрессии и иллюзорное ощущение личного всемогущества.