Краудсорсинг: Коллективный разум как инструмент развития бизнеса - страница 3

Шрифт
Интервал


Стихийная экономика

В конце 2005 г. Pew Internet & American Life Project в рамках проекта «Интернет и американская жизнь» провел исследование, которое называлось «Юные создатели и потребители контента»2. Оно включало в себя опрос более 1100 американцев в возрасте от 12 до 17 лет и не привлекло к себе должного внимания, хотя его результаты были поистине ошеломляющими. Они показали, что среди юных пользователей Интернета больше создателей контента, чем простых потребителей. Тогда было принято считать, что телевидение создало поколение потребителей, отличающееся поистине беспрецедентной пассивностью. Но цифры говорили об обратном. В своей книге «Третья волна» Тоффлер предсказывал, что со временем люди станут осуществлять гораздо больший контроль над производством потребляемых ими товаров. Тогда, в 1980 г., это было похоже разве что на плохой научно-фантастический роман. Но с позиции 2005 г. можно смело сказать, что это было потрясающим пророчеством.

Выводы центра Pew подтвердили мои собственные недавние наблюдения. За несколько месяцев до публикации исследования мне довелось проехаться по стране в рамках концертной программы фестиваля Warped Tour, который являл собой пестрое сборище панк-групп и их навязчивых поклонников. В то время я готовил материал о сайте социальной сети MySpace, известном – кому он вообще был тогда известен – как место тусовки представителей «народного маркетинга», в том числе эмо-групп, вульгарных комедиантов и представителей «поколения Next». Часами общаясь с исполнителями и их фанатами, я обратил внимание, что мало кто из них называл себя «музыкантами», «артистами» или чем-то еще в этом роде. Певцы издавали книги стихов, барабанщики были подающими надежды видеорежиссерами, а технический персонал заодно выполнял функции режиссеров звукозаписи. Все, независимо от качества, даже картины одного музыканта, вывешивалось в Интернете. Эти люди подпадали под определение «цифровых аборигенов», придуманное разработчиком компьютерных игр Марком Пренски. Стремительно падающие цены на инструменты для производства средств развлечения – от программного обеспечения до цифровых видеокамер – в сочетании с бесплатными сетями распространения в Интернете создали новую, ни на что не похожую субкультуру: страну внутри страны, которая была вполне способна развлекать себя сама.