. Раздражение выливается в спор и конфликт. Поэтому труженик и игрок на одном участке долго вместе работать не будут. Труженик уйдет первым, если игрока не переманят в другое место – ведь он же «совершает подвиги», а труженик «делает вид, что работает».
Анализируя вопрос оптимизации активности, мы пришли к выводу, что оптимизация деятельности идет по пути минимизации ограничивающей роли времени. Деятельность стремится к тому, чтобы время не имело решающего значения в плане ограничения ее реализации (крестьянин пахал участок до тех пор, пока не вспашет его полностью19). Говоря терминами эксперимента, фактор временного ограничения убирается из набора независимых переменных.
Интересно, что перемещение фактора времени в разряд несущественных серьезно сказывается на игре, поскольку время является одним из «столпов» игры. Элиминация временного аспекта позволяет все олимпийские добродетели – сила, скорость, выносливость, – превратить в иллюзию. Попробуем показать это на примерах.
Состязание в силе подразумевает демонстрацию усилия в какой-то ограниченный момент времени. Штангист поднимает штангу и удерживает ее в течение 3 секунд. А если не учитывать время, то кто окажется сильнее – тот, кто за один раз поднял вес в двести килограммов и подержал 3 секунды или тот, кто толкнул двумя руками 16 раз подряд две гири по 32 килограмма, или тот, кто за день перегрузил 10 тонн муки, расфасованной в мешки по 70 килограмм?
Скорость – пройденное расстояние (совершение каких-либо действий) за единицу времени. Можно сделать отрезок времени таким большим, что соревнование в скорости станет неразумным. У кого больше средняя скорость у легкоатлета или почтальона, если скорость измеряется на отрезке длинною в двадцать лет? Легкоатлет уйдет из спорта за это время, а то и умереть может от чрезмерных нагрузок, а почтальон, даже будучи пенсионером, как ходил каждый день по адресам, так и продолжает ходить.
1.6. Комбинаторность и контексты игры
В качестве еще одной важнейшей особенности игры мы рассматриваем ее комбинаторность (комбинирование контекстов, элементов ситуации и прочее). Это обуславливает непредсказуемый, вероятностный характер игры, ее протекания и исхода (результата) для конкретного участника или группы участников.
Наиболее глубоко, по нашему мнению, в направлении понимания комбинаторности игры продвинулся Г. Бейтсон. Согласно его точке зрения, игра – это поведение, которое разворачивается в контексте – «то, что делаю, не означает того, что я делаю». Другими словами, в игре поведение из одного контекста представляется (подставляется, реализуется) в другом контексте. Причем, обращаем внимание читателя на тот факт, что такая подстановка происходит с «налетом» условности, с приставкой «как бы», которая обеспечивается, – назовем его «базовым», – контекстом игры, выделенным Г. Бейтсоном. Важно, что условность, иллюзорность ситуации одновременно создает и иллюзию безопасности для игрока, т.е. игрок, как правило, воспринимает игровую ситуацию безопасной для себя. Огромное число игр, наверное, большая их часть, использует именно этот прием