В середине-конце девяностых с играми в России случилась очень важная вещь. Несколько десятков человек примерно одновременно и независимо друг от друга решили, что хотят и будут делать игры. Это не было бизнес-решением в полном смысле этого слова; по крайней мере, насколько можно судить об этом со стороны. Многие из получившихся игр стали не просто успешными, но успешными во всемирном масштабе, – так нередко случается, когда об успехе думаешь не в самую первую очередь. Золотой век российской игровой разработки («геймдева», как его начали называть позднее) был веком не бизнесменов, а мечтателей. Людей, хотевших сделать «русский Fallout», «русский Baldur’s Gate», русский «F-117A» или то, чего никто из них не делал раньше. У некоторых получилось. У многих – нет, несмотря на все величие замысла. Как и у создателей русской игровой прессы, у русских игровых разработчиков не было представления об индустриальных трендах, о специфике менеджмента студии разработки, о предрелизных рекламных кампаниях и тому подобных прозаических вещах. Они просто любили игры, хотели делать игры и делали игры. Эта книга о них. О том, как из идеи вырастает игра, которую помнят десятилетиями. Как эта игра запускает цикл заново: в современном российском геймдеве работает множество людей, вдохновленных «Вангерами» Андрея Кузьмина или «Ил-2: Штурмовик» Олега Медокса. Или рецензиями на эти игры в журнале Game.EXE.
За последние четверть века сменилось немало технологических циклов и экономических моделей игровой индустрии (и этот процесс все еще далек от завершения), умерла печатная пресса и физические продажи игр в коробках, родился феномен суперзвездных игровых стримеров, а мощность игровой приставки сравнялась с вычислительной мощностью суперкомпьютера начала нулевых. Неизменным осталось только одно: игры. Учащенное сердцебиение от свежих анонсов на Е3. Ни с чем не сравнимое ощущение от первых минут долгожданного блокбастера. Цикл «еще десять минут и спать – так, еще десять минут и спать – ну все, последние десять минут и спать».
Мечта автора этих строк – чтобы игры, о которых пойдет речь дальше, заставили читателя решить сделать свою игру, намного лучше. Без оглядки на маркетинг, индустриальные тренды и прочие глупости. Совершить, цитируя одну героиню одного сериала, следующий поворот колеса.