На отозвавшемся на движение
беспроводной мыши мониторе развернулось привычное меню сетевой игры
нового поколения «Великая Отечественная Война: танковая схватка». В
углу экрана мигало доставучее «доступна обновленная версия, хотите
ли вы запустить обновление сейчас?». Поморщившись, Дмитрий злорадно
кликнул «нет» - в отличие от множества подобных сетевух, «Схватка»
позволяла играть даже на старых версиях баз данных, не требуя от
игрока обязательного обновления.
Захаров привычно ввел логин и пароль,
пробежал глазами сводки последних сражений – реальных, между
прочим, сражений Великой Отечественной, скрупулезно воссозданных
разработчиками на основании архивных данных чуть ли не поминутно, а
вовсе не смоделированных компьютером или написанных программистами,
как это делается в других симуляторах! Никаких «боев у поселка N
летом такого-то года» в игре не имелось с первого дня ее появления.
Хочешь сражаться? Выбери реальную боевую операцию, дату и танк. А
порой не только танк, но даже и экипаж.
Впрочем, наслаждавшиеся небывалой
достоверностью происходящего «по ту сторону монитора» игроки в
подавляющем большинстве на подобное внимания не обращали. Ну,
участвуют они не в выдуманном компом бою, а в реально произошедшем
в далеком прошлом, отстоящем от привычного настоящего на семь с
лишним десятилетий сражении, и что с того?! Ведь там всё так
по-настоящему, так реально и осязаемо благодаря ECP[1] - эффекту
полного присутствия! Мнемопроектор и киберперчатки позволяют и на
самом деле ощутить себя в раскаленном, заполненном пороховым дымом
и солярочной гарью танке – что еще нужно? Ну, а если не хочется
выбирать конкретный бой, можно включить случайный выбор, и
программа сделает все сама, ориентируясь на прошлые предпочтения,
касающиеся боевой техники, и на результаты отыгранных сражений, в
которых ты набрал то или иное количество «боевого опыта». И, если
раньше ты показывал наилучший результат за рычагами Т-34, а воюя на
тяжелом танке, сразу же проваливал миссию, будь уверен, тебя
«посадят» именно в «тридцатьчетверку» или в наиболее близкую ей по
тактико-техническим характеристикам бронемашину, а вовсе не в КВ,
ИС или «Тигр».
В новостях ничего интересного не
обнаружилось - всё, как всегда. Ладно, что там до рассвета
осталось, считанные часы. Можно и сыграть. Главное, не заиграться,
как уже бывало. Хотя на этот случай предусмотрен встроенный в
игровой интерфейс «таймер возврата», автоматически разрывающий
соединение спустя заданный период времени, от минимальных тридцати
минут до максимальных двадцати четырех часов. А вот дольше – ни-ни!
За этим разработчики следили более чем строго, поскольку слишком
длительное нахождение в игровом виртуальном пространстве могло
нанести мозгу геймера непоправимый вред, и получать миллионные иски
от родственников пострадавших никто не собирался. Правда, какой
именно вред, никто точно не знал, но «таймер возврата» был одной из
самых надежных, многократно продублированных, компонентов
программы…