Путь Рукожопа - страница 8

Шрифт
Интервал


.

И смайлики с языком не забыл поставить. Сволочь.


Одной из горячих тем часа на форуме было обсуждение странного поведения игрока с ником Рукожоп, рухнувшего лицом в конскую кучу посреди улицы. Кто-то догадался записать видео, как я сижу у стены с закрытыми глазами и делаю перед собой пассы руками, пытаясь прочесть письмо. Было и видео с моим арестом и последующим конвоированием в суд.

«Зря смеетесь, – писал какой-то высокоуровневый игрок с ником Элвис Покинул. – Это наверняка какой-то скрытый квест, а может и цепочка. Нуб наверняка у стеночки плюшки подсчитывал – вон, как рот раскрыл от офигевания».

Дальше общественность разделилась. Кто-то откровенно троллил, а нубы всерьез принялись обсуждать, у кого можно квест получить. Я закрыл ветку и зашел в раздел гайдов.

В «Темных пустошах» игрок при регистрации выбирал не столько расу, сколько класс персонажа. Расы же выбирались уже под класс, поскольку у каждой в дальнейшей ветке развития навыков и умений шли плюшки с классовым уклоном. Например, у эльфов были хорошие бонусы на стрельбу из лука, травничество и все связанное с лесом, на светлую магию. У гномов, соответственно, навыки на рубящее оружие, умения рудокопа, кузнеца. Конечно, можно было выбрать класс Паладина и сделать его орком, а потом упорно прокачивать владение мечом и светлую магию, но такие извращенцы, если и были в игре, то на самом ее старте. Помучавшись с несоответствием классовых и расовых умений и навыков, они давно удалили своих персонажей и начали заново.

Магу-человеку открывался широкий простор самых разных боевых навыков – от магии стихий до некромантии. Среди развиваемых ремесленных умений популярным была алхимия. Имелась также возможность распознавания предметов, лечения и прочих волшебных фокусов, описания которых я пока до конца не понимал. Судя по тому, что писали игроки на форумах, линейка навыков и умений, которые открывались персонажу по мере развития, была рандомной. То есть универсальных рецептов для всех игроков одного класса не существовало. Этим игра «Темные пустоши» и отличалась от большинства конкурентов. Игроки пытались вычислить, какие именно показатели персонажа, поступки и выполненные квесты приводили к тому или иному открытому навыку, составляли сложные формулы, но большинство сходилось во мнении, что динамический искин игры ситуативно формирует сценарий для каждого. Да тут даже квесты, взятые у одних и тех же неписей, были нестандартными. Нет, простенькие для новичков типа поди-принеси более-менее совпадали. Основные сюжетные цепочки вроде и были похожи, но утверждалось, что пройти одну и ту же линейку одинаковым способом невозможно – система всегда подкинет вариации на тему. Поэтому гайды были отчасти бесполезны. Я даже представить не смог программную мощность искинов для такого разнообразия.