…
- Мастер Кили, вы уверенны, что из всей этой кучи металла
получится лишь один комплект доспехов?
- Ну какой это металл? Здесь он пережжённый, а здесь сплошной
шлак. Хотя вот на этом шлеме кузнец превзошёл себя – чистое железо.
Ржаветь не будет, защищать, если подумать, тоже.
- То есть пока из этого выйдет что-то путное, от этой кучи лома
останется только пятая часть?
- Примерно. Тем более ещё и мечей потребуется немало. Да и если
ты чары накладывать собрался, то ведь не факт, что у тебя всё
хорошо получится? Так что и про запас надо немного оставить.
…
Закончив с инструментами для обработки, которые были как из
гномьей стали, так и из кости или сплава чего-то с мифрилом, а один
даже с алмазом был; я перешёл к алхимии. Увы, но здесь всё было
куда сложнее. Нельзя было просто смешать два ингредиента и получить
что-то. Нет, в зельеварение всё было примерно так, но вот алхимия,
высокое искусство трансмутации, была намного сложнее. Вникать во
все нюансы с катализаторами разных природ не хотелось. Всё-таки мне
были нужны три вещи: присадки на основе крови дракона и титана,
состав для травления и хитрый раствор, позволяющий делать кость
пластичной, а затем очень твёрдой. Для травления решил использовать
раствор пламени ржавого дракона. Тем более с ним было всё
намного проще. Как и с ингибиторов непосредственно для травления.
Пластификатор пришлось закупать целиком, так как полная
производственная цепочка требовала развитых навыков алхимии, а
также очень хорошо развитой алхимической лаборатории. С присадками
всё прошло ещё лучше, так как самый дорогой рецепт содержал
пресловутую кристаллическую пыль. Которой у меня было практически с
запасом. Правда рецепты купить пришлось.
В первую очередь приготовил всё для травления, затем начал
химичить с присадкой. Как раз к полуночи со всеми приготовления и я
закончил. Начался новый день, новый опыт. К чему это я? А вы думали
за создание артефактов опыт не дают?
Пока я подготавливал к травлению несколько мечей гномьей работы,
к слову, довольно ходовой товар на аукционе; стоит рассказать об
артефакторике. Во-первых, существовало три метода работы:
интерфейсный, аутентичный и традиционный. Первый был доступен
только игрокам и воплощал Великий Корейский Рандом в действие. То
есть выбери что зачаровываешь, выбери нужный эффект из
предложенного списка, помолись и нажми кнопочку. Всё просто и
понятно. Аутентичным пользовались большинство НПС. От интерфейсного
он отличался только внешне - под нужный эффект рисовалось несколько
рун, затем артефактор накладывал заклинание на стол с предметом. И
с точно такими же шансами, как и в первом случае получался
артефакт. Хотя вру, при условии правильного подбора материала, а
также рун в нужных местах шансы повышались довольно неслабо. И
наконец традиционный способ. Тут требовалась куча расчётов, дабы
расположить магическую вязь правильным образом. В отдельных случаях
варьировался даже интервал и локальная кривизна строки. С учётом
значительного числа неизвестных шанс не сильно отличался от
предыдущих способов. Если бы не одно но. Нормальная защита
нивелировала большинство из них. А некоторое оборудование позволяло
измерить оставшиеся. Дальше больше, при правильном построение
рисунка можно было достичь много большего. И я не о возможности
создавать артефакты с вложенными заклинаниями, что отсутствуют в
книге магии зачарователя. Хотя это безусловно важно. Я о банальной
силе артефакта. Так не будет выводится сложная функция с плавающими
коэффициентами. Здесь будет весьма конкретная формула, что в
большинстве случаев существенно превосходит иные способы. И это, не
говоря о вероятности вплетения. Но это мы будем рассматривать,
когда дойдём до навыков. Самое важное - серьёзный шанс создания
световых предметов. Намеренного создания. И все расчёты у меня
были.