Император Смерти. Том первый - страница 105

Шрифт
Интервал


- Мастер Кили, вы уверенны, что из всей этой кучи металла получится лишь один комплект доспехов?

- Ну какой это металл? Здесь он пережжённый, а здесь сплошной шлак. Хотя вот на этом шлеме кузнец превзошёл себя – чистое железо. Ржаветь не будет, защищать, если подумать, тоже.

- То есть пока из этого выйдет что-то путное, от этой кучи лома останется только пятая часть?

- Примерно. Тем более ещё и мечей потребуется немало. Да и если ты чары накладывать собрался, то ведь не факт, что у тебя всё хорошо получится? Так что и про запас надо немного оставить.

Закончив с инструментами для обработки, которые были как из гномьей стали, так и из кости или сплава чего-то с мифрилом, а один даже с алмазом был; я перешёл к алхимии. Увы, но здесь всё было куда сложнее. Нельзя было просто смешать два ингредиента и получить что-то. Нет, в зельеварение всё было примерно так, но вот алхимия, высокое искусство трансмутации, была намного сложнее. Вникать во все нюансы с катализаторами разных природ не хотелось. Всё-таки мне были нужны три вещи: присадки на основе крови дракона и титана, состав для травления и хитрый раствор, позволяющий делать кость пластичной, а затем очень твёрдой. Для травления решил использовать раствор пламени ржавого дракона. Тем более с ним было всё намного проще. Как и с ингибиторов непосредственно для травления. Пластификатор пришлось закупать целиком, так как полная производственная цепочка требовала развитых навыков алхимии, а также очень хорошо развитой алхимической лаборатории. С присадками всё прошло ещё лучше, так как самый дорогой рецепт содержал пресловутую кристаллическую пыль. Которой у меня было практически с запасом. Правда рецепты купить пришлось.

В первую очередь приготовил всё для травления, затем начал химичить с присадкой. Как раз к полуночи со всеми приготовления и я закончил. Начался новый день, новый опыт. К чему это я? А вы думали за создание артефактов опыт не дают?

Пока я подготавливал к травлению несколько мечей гномьей работы, к слову, довольно ходовой товар на аукционе; стоит рассказать об артефакторике. Во-первых, существовало три метода работы: интерфейсный, аутентичный и традиционный. Первый был доступен только игрокам и воплощал Великий Корейский Рандом в действие. То есть выбери что зачаровываешь, выбери нужный эффект из предложенного списка, помолись и нажми кнопочку. Всё просто и понятно. Аутентичным пользовались большинство НПС. От интерфейсного он отличался только внешне - под нужный эффект рисовалось несколько рун, затем артефактор накладывал заклинание на стол с предметом. И с точно такими же шансами, как и в первом случае получался артефакт. Хотя вру, при условии правильного подбора материала, а также рун в нужных местах шансы повышались довольно неслабо. И наконец традиционный способ. Тут требовалась куча расчётов, дабы расположить магическую вязь правильным образом. В отдельных случаях варьировался даже интервал и локальная кривизна строки. С учётом значительного числа неизвестных шанс не сильно отличался от предыдущих способов. Если бы не одно но. Нормальная защита нивелировала большинство из них. А некоторое оборудование позволяло измерить оставшиеся. Дальше больше, при правильном построение рисунка можно было достичь много большего. И я не о возможности создавать артефакты с вложенными заклинаниями, что отсутствуют в книге магии зачарователя. Хотя это безусловно важно. Я о банальной силе артефакта. Так не будет выводится сложная функция с плавающими коэффициентами. Здесь будет весьма конкретная формула, что в большинстве случаев существенно превосходит иные способы. И это, не говоря о вероятности вплетения. Но это мы будем рассматривать, когда дойдём до навыков. Самое важное - серьёзный шанс создания световых предметов. Намеренного создания. И все расчёты у меня были.