Возвращение из небытия. Повесть - страница 3

Шрифт
Интервал


Сегодня в Дискуссионной студии проходила встреча с Творцами миров – высшей категорией операторов виртуальной реальности, которых в прошлом называли писателями.

…На протяжении периода своего существования человечество стремилось найти и усовершенствовать способ передачи другим своих мыслей, впечатлений, мироощущений, мировоззрений, а также событий и достижений для следующих поколений. Чего только не было использовано для этого на длинном и тернистом пути развития… Вначале двадцать первого столетия небывалый всплеск развития информационных технологий вызвал к жизни всевозрастающее увлечение компьютерными мультимедийными технологиями. Это привело к переводу всех видов творчества в виртуальную плоскость. Уже в первом десятилетии ХХI века большинство механических процессов творчества были передоверены мультимедийным программам. Отпадала необходимость печати на бумаге у писателей. Художники и музыканты нового поколения все больше пользовались уникальными возможностями компьютерных технологий. Тогда же Влад Радымир, ученый и программист, создал виртуальную лабораторию «Внутреннее зрение и сновидение» (Lab «Inner eyesight and sleeps»), к участию в которой пригласил ученых и программистов мира, которых интересовали проблемы создания виртуальных миров с эффектом присутствия в нем. Объединенные усилия вскорости дали ошеломляющие результаты. Были в совершенстве изучены механизмы процесса сновидений и внутреннего зрения и переведены на компьютерный язык. Матрицы этих процессов позволили создать программы общего использования, которые нашли применение не только в медицине. Сеточка датчиков на голове уже никого не удивляла и стала атрибутом молодежной моды. В среде поклонников виртуальных технологий появились виртуальные писатели, которые не писали тексты, а сразу создавали виртуальные произведения – миры с помощью своего воображения и дешифрирующих мыслеформы технологий. Такие произведения получили название «креативных». Еще раньше появилась возможность создавать произведения с помощью Банка матриц, вобравших всевозможные анимационные библиотеки. Эти произведения назывались «матричными».

Креативные миры значительно отличались от матричных, создаваемых, как правило, по готовым текстам или сценариям. Изюминка была в том, что замысел автора оставался тайной за семью замками для погружающегося в креативный виртуальный мир. Небольшой демофильм давал возможность получить некоторое представление о произведении и вызвать желание, или нежелание, «жить» в нем. Геймер, как стали называть читателей и кинозрителей, погружающихся в виртуальный мир, мог выбрать себе в качестве виртуального двойника уже существующий персонаж, или, по желанию, ввести свою матрицу. Тогда программа автоматически присваивала ему статус «эмигранта», и он вписывался, или не вписывался, в замысел автора. В этом случае, геймер через своего двойника становился как бы соавтором и мог непредсказуемым образом влиять на сюжет, но не на фабулу автора.