Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - страница 10

Шрифт
Интервал


Существует огромное количество способов вызвать изменения важных человеческих ценностей в ответ на даже небольшие события. Например, в многопользовательском шутере Modern Warfare существует система стриков (несколько убийств подряд), награждающая игроков, которые убивают определенное количество врагов, а сами при этом не умирают. За три убийства подряд можно получить полезный беспилотный разведчик, который отображает врагов на радаре, за семь – авиаудар, а за одиннадцать – мощную атаку самолетом AC-130 с целым арсеналом. Эта схема работает, так как увеличивает последствия определенных убийств. Одиннадцатое убийство намного более значимо, чем первое, потому что влияет на состояние игры больше, чем первое. Сами эти два убийства могут быть абсолютно одинаковыми – например, стрелять по врагу, когда он бежит за угол, – но у них разный эмоциональный заряд, потому что разные последствия.

Эмоциональное бессознательное не просто реагирует на происходящее. Оно постоянно смотрит в будущее, отслеживая потенциальные угрозы и возможности для человека. Когда оно их находит, то сигнализирует об этом с помощью эмоций.

Эмоции не появляются просто в ответ на изменение. Они также появляются в ожидании изменений.

Еще раз представьте, что играете в Modern Warfare. Вы насчитали десять убийств. Вы знаете, что еще одно убийство даст вам бонус в виде самолета AC-130 и вы, скорее всего, выиграете. В этой ситуации небольшие локальные события, такие как смерть вашего персонажа или убийство одного врага, могут определить исход всей игры. Вы чувствуете напряжение, потому что знаете, что находитесь между двумя совершенно разными исходами игры. Все зависит от того, что происходит в этот момент. Вы испытываете эмоции не в отношении того, что уже произошло, а в отношении того, что может случиться. Этот тип интриги и называют напряженной игрой.

Но если бессознательное почувствует, что ситуация не является критической, то вам может стать скучно. Теперь представьте следующее: вы уже застрелили десяток врагов, однако на этот раз ваша команда намного опережает команду-соперника. Сам AC-130 будет иметь тот же эффект, но ситуация гораздо менее напряженная, чем раньше, ведь ваше следующее убийство или смерть фактически не определят исход игры. Человеческая ценность [победы/поражения] уже привязана к победе, поэтому у нее нет возможности измениться. Если вы убьете кого-то еще и получите AC-130, то команда победит. Если вы умрете, то команда все равно победит.