любви. Вожделение закрывает от игрока истину следующим образом. В отличие от ДИС, желания дживы-игрока на МИС исполняются (стараниями
майи) не сразу, а с задержкой во времени, порой существенной. Вдобавок
майя исполняет желания игрока в произвольном объёме, обычно меньше – появляющиеся при этом недовольство и гнев служат причиной погружения сознания игрока во тьму
сансары.
2.7.8. Разница между уровнем материального желания и уровнем исполнения этого желания называется кродха, гнев. Гнев – терминатор тьмы тамо-гуны, разрушающий и прерывающий всё благое, приносящий всевозможные страдания. Гармониками гнева являются изводящие персонаж человека зависть, грусть, печаль, тоска, ревность, обида и т. п. – и даже скука является скрытым гневом.
2.7.9. Рождённый вожделением гнев дезориентирует персонаж и порождает полное заблуждение, а заблуждение закрывает память. В отсутствие достаточной памяти отключается разум – и персонаж погружается в пучину материальной реальности, во тьму невежества. «Коготок увяз – всей птичке пропасть»: начав лёгким мимолётным контактом, в конце концов сансара овладевает сознанием игрока полностью. Обусловленный этим джива начинает «мотать срок» на круговых квестах физической вселенной, бесконечно меняя персонажи и локации МИС.
2.7.10. В ловушку майи встроены стандарты отслеживания желаний и процедуры принятия решений персонажем обусловленного игрока. Желания и страхи фиксируются и документально записываются в ахамкаре в виде самскар, наиболее ярких запоминающихся эмоций. Сходные самскары группируются и образуют васану – отпечаток привычек персонажа, предустановку характера как действующий потенциальный фактор.
2.7.11. При прохождении квестов материальные органы чувств персонажа сталкиваются с каким-нибудь материальным объектом – и вся полученная информация мгновенно собирается в манас, уме персонажа. Ум персонажа имеет единственную функцию санкалпа – викалпа «принять или отвергнуть», выраженную как «хочу – не хочу». Ни на что другое манас не способен, поэтому с появлением очередного воспринимаемого рецепторами объекта, ум сразу же обращается к опыту прошлой жизни персонажа – ложному эго aka ахамкаре. Ахамкара «пробивает» по своей базе данных, находит подходящую васану и предъявляет манасу. Чувственный материальный ум