Город Л.Збт / Город Лейн. Закрытый бета тест. - страница 38
В столярной мастерской находился Тауно. С его разрешения я и приступил к работе. Инструменты лежали тут же, на верстаках, каталог с чертежами доступных изделий вызывался через "доступные действия", через "каталог" вызывался магазин, значит в мастерской при случае можно докупить необходимое или продать не нужное. Кстати собранные ресурсы с помощью навыка стоили 40 монет, а без навыка всего 5. По доступному чертежу изготовил то, что требовало только имеющиеся ресурсы - боевой посох. Отпилил лишнее, скобелем (корилкой) избавил заготовку от коры, обработал шерхебелем, придавая нужную форму, затем рубанком и шлихтиком. Заготовка приняла нужный вид. Теперь нужно было обработать горячим смолянистых настоем, под названием "укрепитель" и сушить 25 минут. Докупив необходимые ингредиенты сделал все согласно инструкции, а отправив на просушку, принялся делать второй, из дешевого ресурса. Уже в процессе изготовления стало понятно, что из этой деревяшки посох не получится, так как дерево было с гнильцой внутри. Сдал в магазин за 3 монеты. Последующие заготовки тоже ушли в магазин из-за дефектов. То трещина за трещиной образуется, то снова гниль, то изъедена изнутри кем-то. На будущее - собирать дерево буду только с помощью навыка. Время сушки уже закончилось, оставалось обвить железными полосами концы посоха и закрепить их. После этого можно было посмотреть на получившийся предмет. Посох выглядел в точности так же как и мой, но с качеством 109/109, что было на 9 больше стандартного, магазинного. Значит смысл делать практически отсутствовал - легче было купить в магазине, да пожалуй и дешевле. Когда я доделал посох мне капнуло немного опыта, так что в принципе можно крафтить для получения опыта, но в бою опыт повышается быстрее. Попробовал сделать еще шесть таких же изделий приготовив сначала 3 заготовки, обработал укрепителем и все 3 отправил в сушилку. Затем повторил операцию В итоге время изготовления всех предметов заняло около двух с половиной часов, вместо 50 минут на один посох. Из шести сделанных посохов только один отличался цветом - откуда-то взялась светло-зеленоватые прожилки, да качество данного изделия заметно отличалось - 135/135, а качество обычных было от 99 до 105.
Тауно не хотел разговаривать, а Кхуздул поведал, покуривая свежий табачок, что такие прожилки - признак качества вещи, вне зависимости от материала. Светло-зеленые прожилки вещь хорошая, служит дольше примерно на треть, синеватые прожилки - отличное качество, случит почти в два раза дольше обычных, фиолетовые прожилки - эпическое качество, служит почти в четыре раза дольше, а вот ярко-желтые прожилки признак легендарного качества. По слухам служит такое оружие очень и очень долго. К тому же такие прожилки влияют не только на качество, но и на параметры вещи, давая каждый уровень по +20% к параметрам. Делая обычные вещи есть шанс получить хорошую вещь около 30%, отличную около 1%. К тому же качество предмета можно повысить за счет перков или персонализации предмета, то есть делая тот же посох для определенной расы можно существенно поднять качество. Если делать вещь только на орка, то это добавит дополнительно на 35 единиц качества, но судя по всему я могу пока что делать оружие, либо для всех, либо для определенной группы рас. Например, можно было сделать чуть более длинный лук или посох, но тогда отпадают сразу три расы (гномы, хоббиты и дварфы), зато качество повысится на 15. Если делать более сильное натяжение и менее изогнутую форму лука, или увеличить-уменьшить диаметр посоха, то снова отпадают две-четыре расы, в зависимости от знаний мастера. Так, зная особенности каждой расы, можно сделать изделие только на одну единственную, зато параметры будут выше. Чем выше параметры вещи, тем выше шанс создания более качественных. На вопрос, почему же при изготовлении семи одинаковых вещей нет одинаковых по качеству, он ответил, что каждая вещь делается индивидуально и, в зависимости от удачи мастера, добавляется качество от 1 до 10. но если делать потоковую продукцию, то качество будет без учета удачи, всегда равное 1. Не ноль и то хорошо. Потоковая продукция подразумевает под собой изготовление вещи на автоматизме, которое возможно после десяти удачных изделий одного профиля. Если мне сделать удачно еще три посоха, то я могу поставить их на массовое производство, в то время пока сплю. Работу будет делать двойник, но за это нужно будет заплатить хорошую денежку мастеру проектировщику, создающему таких дублей, к тому же, чем-либо еще заниматься в это время не получится - только отдых без каких-либо активных действий. Иначе какая-то связь с двойником может быть нарушена и процесс крафта будет утерян, вместе с ингредиентами, выполняемого на данный момент предмета. Как выразился он сам: «Да и плотничать лучше в Эоленском лесу, эт все знают. Говорят, что там деревянных дел мастерам идет бонус к качеству, будто эльфийский лес наполняет своей силой изделия, даруя им часть своего могущества. Так и в городе дварфов в кузнице идет существенный бонус к изделиям из митрила, там сама земля насыщает металл своей долей силы, потому и стремятся туда попасть лучшие из доспешных мастеров и оружейники, а в Дол Рудрайге муйрески заполучили бонус к швейной мастерской. Также бонусы к профессиям есть в мастерских гильдии оружейников, доспешников, портных, но попасть в гильдию сложно, а без членства не покрафтишь. Есть еще чудо мастерская в проклятом форте, говорят там большие бонусы идут к некоторым изделиям, токмо и охрана там не простая, из города до ихней мастерской еще никто не добирался».