Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - страница 9

Шрифт
Интервал


С чего начинается геймдизайн

Я минималист. Всегда стараюсь избавиться от балласта. Я считаю, что пресловутая «играбельность» очень важна. Игра должна быть понятна игроку. Я не хочу, чтобы была необходимость разжевывать, как в нее играть. Надо так: сел и играешь. Очень многие игры перегружены посторонними деталями, которые только мешают геймплею: за деревьями не видно леса. В дизайне мне нравится минимализм, я стараюсь сохранять простоту и чистоту. Слишком часто разработчики зацикливаются на деталях, а уже потом пытаются «натянуть» на них общий механизм. И в итоге часто получается нечто унылое. Правильнее что-то убрать или переделать, чем идти по такому пути. Простое решение – всегда лучшее.

Мне нравится книга «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера (М.: ДМК-Пресс, 2018), в которой, помимо прочего, говорится о последовательных препятствиях, которые должен преодолеть игрок. Также автор настаивает на необходимости придерживаться концепции игры и выстраивать причинно-следственные связи. Мне нравится такой подход. Не люблю игры в виде вороха случайных вещей. На мой взгляд, любые дизайнерские и игромеханические решения должны «обслуживать» события игры. Игра должна быть похожа на идеальную упаковку – чтобы ничего не торчало. Как сказал знаменитый геймдизайнер Сигэру Миямото: одна-единственная дизайнерская находка может решить множество проблем.