Тот факт, что id использовала зарождающийся интернет в качестве канала распространения, привлекая все новые сетевые сообщества, говорит о том, насколько четко компания понимала обстановку, в которой ее игра должна была появиться. Компания Netscape была основана в октябре 1994 года, браузер Mosaic (разработка национального центра суперкомпьютерных приложений) – в январе 1993 года. Это были славные дни протокола Gopher, компьютерных досок объявлений и Usenet. Сетевые игры давно пользовались популярностью. MUSE запускала MUD1 с помощью CompuServe и CompuNet в Соединенных Штатах и Великобритании еще в 1985 году, а древний аналог сражений в локальной сети был частью жанра с момента его зарождения, тогда как сами сетевые игры появились в 1970-х годах. Идея использования сетей типа «модем-модем» для поддержки мультиплеера во всем мире – чрезвычайно амбициозная цель. Имейте в виду, что все это происходило до появления Steam и других онлайн-магазинов игр, задолго до того, как появилась сама идея о массовом распространении игр в цифровом формате. Разумеется, пользователи привыкли обмениваться файлами, но идея использовать игроков как распространителей первой трети игры сработала блестяще, и мы еще рассмотрим, как маркетинговый гений Скотта Миллера помогал id продавать DOOM баснословными тиражами.
Точно собрать данные о продажах DOOM практически невозможно (по причинам, которые мы рассмотрим позже), не говоря уже о статистике условно-бесплатного ПО. По оценкам Дэвида Кушнера, на старте продаж id получала заказы на 100 000 долларов ежедневно. В издании 2000 года The Complete Wargames Handbook объединенные продажи DOOM и The Ultimate DOOM (версия 1.9, выпущенная в 1995 году, и первая версия для розничных продаж) с 1993 по 2000 год составили более 1,8 миллиона экземпляров. К 2011 году объем продаж, по данным VGChartz, составил 2,85 миллиона копий[10]. Проверить эти числа невозможно, но исходя из того, что к 1995 году на сайтах фанатских сообществ было заявлено о более чем десяти миллионах установок, становится понятно, феноменом какого масштаба была эта игра[11].
DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа