DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - страница 3

Шрифт
Интервал


Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.


Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.

В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.

В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.

В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!

При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.

К нашему изумлению, «смертельный бой» из DOOM вскоре заговорил о себе. Сегодня почти каждая видеоигра содержит похожий режим, и все это началось с DOOM. Я уверен, что, если бы DOOM никогда не вышла, какая-нибудь другая игра рано или поздно совершила бы нечто похожее. Но кто знает, сколько бы времени ушло?


Джей Уилбур. Бизнес-менеджер id Software.

Сложно представить, что игра, которую разработала и распространила такая маленькая команда, как id времен начала девяностых, так мощно повлияла на всю индустрию видеоигр. Я до сих пор поражаюсь тому, как сильно DOOM любят по всему миру. Это абсолютное признание технических и художественных заслуг коллектива разработчиков.