Такую волшебную палочку Павел сотворил сам в виде новой компьютерной программы игровой тематики. Он взялся за нее из-за Тимки, даже не предчувствуя, какое значение это будет иметь для него самого. Павел до последнего времени сильно переживал за сына: хрупкое сложение, чрезмерная впечатлительность, установленная врачами высота нервных реакций… Полный несуразной родительской любви, перехлестывающей в жалость, он хотел поддержать своего птенца чем-то интересным и необычным по жизни. Когда Ира увезла сына в деревню, Павел, оставшись один, начал разрабатывать вечерами игровую модель нового поколения – не зря считался в своей конторе талантливым программистом. Все, предназначавшееся сыну, он делал с охотой и старанием, а тут вообще попал в какую-то благоприятную психологическую колею. Стоило ему придумать какой-нибудь новый поворот, как за ним открывался еще лучший, еще более совершенный. Так вечерами, во время которых никто Павла не отвлекал, создавалась в пустой квартире новая программа, которую теперь хоть на Нобелевскую премию выдвигай. Но раньше, чем это произойдет, Павел сам должен насладиться своим изобретением.
Ее особенность заключалась в том, что клиент, пожелавший играть, по-настоящему попадал в пространство за дисплеем. Это происходило, во-первых, благодаря фотографирующему устройству, передающему изображение данного человека дальше, в заранее выбранную ситуацию: в джунгли, на море и т. д. Сперва Павел подбирал то, что подходит Тимке, но потом стал работать под себя: так в его перечне появились кабаре с рулеткой, ночные клубы, заседания совета директоров родной фирмы и прочее, что подходит взрослому человеку. Сверхсенсорная программа облачала его реальную, считанную с фотографии фигуру в подходящую случаю одежду, и он видел на дисплее себя, а потом и вовсе стал чувствовать со своим компьютерным двойником полную идентификацию. От этого удачи и праздники, приготовленные для него в виртуальном пространстве, воспринимались как настоящие. Удовольствие он получал на пике чувств. Все это было сродни легкому наркотику, но, разумеется, без последующих синдромов ломки.
Павел сам не мог четко сформулировать, как ему удалось достичь такого эффекта. Ну хорошо – твоя собственная фотография, которая начинала на дисплее самостоятельно мыслить и действовать. Но ведь происходила полная трансплантация личности, можно сказать, живой человек перемещался во внутренние пространства, начинавшиеся по ту сторону дисплея. Для этого надо было нажать определенную комбинацию кнопок, означающую, что на время игры человек передает себя в руки – если у него есть руки – электронного разума, который, как туристическая фирма, гарантирует безопасность и последующее возвращение в реальный мир. А то могло получиться как в фантастическом рассказе Стивенсона «Мистер Джекил и мистер Хайт»: хороший человек превращался на время в своего гадкого двойника, чтобы наслаждаться жизнью без угрызений совести, а потом не смог вернуться в облик Джекила, да так и умер Хайтом.