Маркерная карта шулером может быть подгоовлена подрезкой ножницами одного или двух краёв. При этом шулер старается краешек карты подрезать не для укорочения её длины по сравнению с другими картами, а для того, чтобы только появился надрез. После такой подготовки карта имеет те же размеры, что и другие карты, но края у неё неровные, и в колоду она входит с трением. Кроме того, её можно легко найти во время тасовки на ощупь, пальцами.
Еще одним способом подготовки маркерной карты является простой загиб одного или двух углов карты пальцами. Загиб делается не сильно, а так, чтобы он был чутьчуть заметен. Этот способ применим, в основном, только к новым картам. Если карты не новые, то у них могут быть все углы загнуты от времени и от большого количества игр, которое они выдержали. Этот способ, конечно же, грубоват, он рассчитан на очень невнимательных игроков. Если бритвенным лезвием, не очень сильно нажимая, поскоблить поверхность одного из ромбов на крапе карты, то ромб не исчезнет, и рисунок его останется тем же самым, но он станет немного светлее других ромбов на этой карте по сравнению с другими картами. Эту карту можно будет использовать как маркерную. Иногда играют два шулера вместе, один из них обычно главный, а другой – его помощник. В такой паре обманывать честных игроков легче, но зато выигрыш меньше. Так при игре вчетвером одному шулеру можно было бы обыграть троих, а при игре с помощником – только двоих. Однако, в этой ситуации появляется дополнительный информационный канал – незаметные условные знаки помощника, условные речевые обороты и выражения, безобидные на первый взгляд, не вызывающие никаких подозрений, нечаянные жесты, хотя здесь ничего не может быть случайного, даже имеет значение, как именно пальцы обеих рук держат полученные карты.
Одним из самых замаскированных методов скрытого, не заметного для играющих опознавания, то есть идентификации, каждой, любой, карты, является определение шулером номинала и масти карты по её рубашке (крапу). В этом случае не применимы никакие механические, физические или химические способы крапления карт. Используется естественный типографский рисунок рубашки (крапа) карты. В связи с тем, что в этой главе только перечислены трюки шулеров, даны советы, как не дать себя обыграть и как обнаружить игру шулера, то более подробные сведения с рисунками и таблицами о том, как шулер на практике подготавливает и реализует все эти методы, читатель найдёт в последующих главах.