Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - страница 2

Шрифт
Интервал


Впервые я начал заниматься исследованиями видеоигр еще в студенческие годы, на четвертом курсе специалитета философского факультета МГУ. В 2012 году я был соорганизатором ряда первых публичных мероприятий по философии видеоигр в Москве. В том же году принимал участие в работе над первым русскоязычным тематическим блогом gamestudies.ru. В 2013 году я участвовал в первой тематической российской конференции, организованной коллегами из Санкт-Петербурга, даты проведения которой (20–22 июня) до сих пор считаю датой рождения русскоязычных исследований видеоигр. Само название «Московский центр исследований видеоигр» возникло именно после этой конференции. В 2014 году ко мне впервые обратились журналисты, которым я рассказал о том, что такое game studies и как ими занимаются в России[10]. Весной 2015 года я и ряд моих коллег[11] прочитали первый в русскоязычном пространстве академический курс по философии видеоигр (в МГУ имени М. В. Ломоносова среди 170 курсов, предложенных на выбор студентам различных факультетов, курс стал третьим по количеству записавшихся студентов[12]). Летом 2015 года я и мои коллеги по Московскому центру исследований видеоигр представили первый в России полноценный тематический блок, подготовленный для авторитетного российского журнала «Логос». В дальнейшем было много чего: и полноценный авторский курс по философии Хидео Кодзимы, и работа над вторым сезоном «Эпик Файлов» на телеканале 2×2, и сотрудничество с Лабораторией геймификации Сбера. Но наиболее значимым для этой книги стал 2017 год, когда меня пригласили читать годовой курс лекций по истории и теории видеоигр будущим геймдизайнерам в Высшую школу экономики (НИУ ВШЭ) и Институт бизнеса и дизайна (B amp;D).

Именно в процессе работы над курсом (каждый новый год я его так или иначе пересобирал – что-то добавлял, а что-то выбрасывал) и родилась настоящая книга. Я старался, чтобы она получилась понятной, но не скатывалась в популизм; ориентированной на массового читателя, но с учетом стандартов академического письма; рассчитанной на поклонников видеоигр, но полезной и для тех, кто в них не играет. В конце концов, центральная задача книги заключалась в том, чтобы в самых общих чертах познакомить читателя с миром академических исследований видеоигр, попутно погружая эти исследования в куда более широкий академический и культурный контекст и показывая, как еще можно посмотреть на видеоигры и игровую индустрию.