Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - страница 3

Шрифт
Интервал


Многие, однако, не подозревают, что на момент выхода версии для Apple II6The Oregon Trail уже была очень и очень старой. Именно поэтому она и стоит первой в хронологическом списке «1001 видеоигры…». (Правильность датировки меня, сказать по правде, удивила, поскольку ошибок в книге, на самом деле, уйма… Впрочем, сейчас речь не об этом.)

Исходная версия была написана на языке BASIC для мини-компьютеров серии HP 21007 тремя учителями – выпускниками Карлтон-колледжа, небольшого гуманитарного вуза в г. Нортфилд, штат Миннесота: Доном Роуичем, Биллом Хайнеманном (не родственник Ребекки/Билла Хайнеманна, работавшего, в частности над играми серии The Bard’s Tale) и Полом Дилленбергером.

Когда я писал книгу по истории интерактивной литературы8, то в числе двух основных предтеч знаменитой Adventure (1976-77) я выделил ELIZA (1966) Джозефа Вейценбаума, где впервые была реализован принцип текстового взаимодействия между компьютером и человеком (пусть и в формате салонного развлечения, а не полноценной игры), и Hunt the Wumpus (1973) Грегори Йоба – простенькую игру, в которой игрок, перемещаясь по текстовому лабиринту, сначала скрывается от вынесенного в название Вампуса, а затем убивает его. И вот теперь оказалось, что в этот список следует добавить третью игру: The Oregon Trail.

Итак, что же можно сказать об уровне развития интерактивного повествования в 1971 году? Первые эксперименты по включению игрока в повествование появились довольно давно (см., например, «Уголовное дело» Денниса Уитли9), но до сих пор это были единичные эксперименты. Эдвард Паккард пытался опубликовать первые книги своей будущей линейки «Выбери себе приключение»10, но издатели как один отказывали ему, и воплощение идеи пришлось отложить на более поздний срок. В штате Висконсин группка настольщиков решила внести разнообразие в правила любимых варгеймов, однако первое издание Dungeons & Dragons появится только через несколько лет. Безусловно, в варгеймах и прочих симуляционных играх тоже есть компонент погружения: игроки вольны сколь угодно подробно представлять себе события, происходящие на игровом столе, но это отстраненное представление, не отражающее чувств конкретных персонажей игрового мира. Наконец в лабораториях искусственного интеллекта велись кое-какие работы по программно-генерируемому повествованию, но результатом были самодостаточные, не интерактивные истории, которые компьютер генерировал из готового набора исходных данных и предлагал пользователю.