начинают опыт
открытия хорошо, проходят этап
освоения неплохо, но на стадии
закрепления теряют мотивацию и выпадают.
Исследователи будут тестировать продукт из-за стимула № 7 (
непредсказуемость и любопытство), но во время
этапа освоения чувствуют себя растерянными и выходят из игры.
Социофилы не будут даже пробовать этот опыт, потому что в продукте нет стимула № 5 (
социальное влияние и привязанность). Наконец,
убийцы, похоже, в этом случае благополучно проходят этапы
открытия, освоения, закрепления и
завершения – возможно, хвастаясь своими успехами новым игрокам».
Несмотря на то что в целом уровней октализа пять, первого уровня часто хватает для большинства компаний, которые хотят понять, почему их продукты не привлекают пользователей. Процессы октализа более высокого уровня полезны для организаций, которые хотят подталкивать свои показатели в правильном направлении и улучшать долговечность геймифицированной системы. Многие игры популярны только в течение трех-восьми месяцев, но те, у которых есть безупречный дизайн этапа завершения, могут существовать десятилетиями.
В этой книге мы рассмотрим, как создать и собрать вместе восемь стимулов, чтобы сгенерировать феноменальный опыт для любого пользователя.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов и выполните задание прямо сейчас:
Легкий: подумайте о той игре, которой вы наслаждались в течение очень долгого времени. Можете ли вы определить, какой из восьми стимулов в ней присутствует?
Средний: подумайте, почему читаете эту книгу. Какие стимулы побуждают вас читать эту книгу, отложив другие дела?