Полноценный дебют в жанре RPG состоялся с релизом Divine Divinity в 2002-м – игры, заложившей основу вселенной, в рамках которой Larian Studios будет работать еще долгие годы. Это была RPG в оригинальной вселенной, где геймплей сочетал в себе боевку Diablo, ветвистые диалоги и небоевые навыки в духе Baldur’s Gate, а также интерактивность окружения, которая пришла под влиянием Ultima VII. После случились Beyond Divinity (2004) и Divinity II: Ego Draconis (2009). И в каждой игре были проблемы с издателем, со слишком ранним релизом, с непомерными амбициями, которые команда не могла реализовать, и, в конце концов, с недостаточным количеством денег на счетах разработчика.
Как говорит Свен, Larian Studios – это компания, которая всегда пыталась дотянуться до звезд и часто падала, поэтому они набили так много шишек. Амбициозность была их самой большой проблемой, но по иронии она же была и благословением.
Дела стали идти на поправку только с выходом Divinity: Dragon Commander – первой игры, которую компания сделала без издателей. Снова это был неподъемный груз: здесь и одиночный режим, и мультиплеер, и кооператив; в игре нужно было плести глобальные политические интриги, командовать своими войсками и даже превращаться в дракона и самостоятельно принимать участие в боевых действиях. В общем, проще рассказать о том, чего в игре не было, чем о том, что было. И хоть игра и получила свою порцию критики, это все же была важная веха для студии: они впервые издали игру самостоятельно, смогли получить неплохие рецензии и подкопить деньжат. Ведь одновременно с Dragon Commander разработчики уже трудились над Divinity: Original Sin.
Изначально компания планировала сделать две игры. Одну – небольшую, чтобы подзаработать и покрыть долги, которые у компании образовались после релиза Divinity II, а другую – основательную, чтобы доказать себе и миру, что они могут делать крутые игры. Проблема была лишь в том, что небольшим проектом изначально должна была стать именно Original Sin, а Dragon Commander – их magnum opus. Но со временем команда сместила усилия на более перспективный, по их мнению, проект – и в конечном счете не прогадала, – а Dragon Commander в результате осталась лишь грандиозным заделом.
С Divinity: Original Sin компания впервые вышла на краудфандинговую площадку Kickstarter. О важности краудфандинга в разработке современных RPG в духе классических еще немало будет сказано в этой книге. Здесь же важно знать лишь то, что кампания вышла успешной: Larian смогла собрать больше миллиона долларов, что подняло общий бюджет игры до четырех миллионов. Это помогло студии не ограничивать себя в амбициях и, наконец, сделать ролевую игру на своих условиях для фанатов сложных систем.