Бело-синий альбом - страница 2

Шрифт
Интервал


– Угу. Вы поэтому и обратились к Социальной Иерархии?

– И ещё потому что мне нужен доброволец.

– А зачем вам нужен доброволец? Почему вы не испытаете игру на себе?

– Здесь есть такая проблема. Я знаю об этом мире всё. Слишком много перекличек с моей личностью. Я боюсь, что не пробуду долго в онейросимуляции, быстро выплыву из неё, потому что самости будет тяжело притворяться перед.

– А на себе вы вообще испытывать это устройство планируете?

– Я бы хотел, чтобы это была игра, которую сделал не я. Понимаете, это же первый опыт, и я не хочу, чтобы он оказался испорчен. Я столько сил потратил на этот проект, что я готов долго ждать.

– Хорошо, думаю, что понимаю вас. Вы говорили о вычислениях. как конкретно производится этот перенос?

– Ну, аппарат программирует чувства.

– Программирует чувства?

– Да. Наш мир ведь так работает. К нам сначала приходит чувство, а потом мы начинаем искать ему причину. Например, когда кажется, что что-то изменилось в привычной обстановке. Кто-то, кто умнее, станет искать изменения в себе. А что это было на деле – всё-равно непонятно. Может, новый момент сменил старый, и в таком виде это доплыло до нас в виде ощущения. Мы ведь всегда сталкиваемся только с эхом того, что чувствуем. На этом основана машина. По картам сканирования человека она определяет состав его эмоций и необходимые стимулы для их достижения. Таким образом в игре производится желание. Обычные человеческие желания, и особые, которые ведут человека по сюжету. Вся суть аппарата – вызывать желание, и передавать данные в мозг. Единственная проблема – насчёт сюжета. Я бы даже сказал технически, это проблема судьбы. Сюжет намертво связан с конкретной игрой, а прохождения персонажа – с его судьбой, и судьбами тех, кого он встретит в игровом мире. Если отдельными желаниями управлять легко, то выстраивать желания по всему игровому миру так, чтобы всё двигалось в нужном направлении, тяжёлая задача. Для первой части моей игры в принципе всё готово. Но полное разворачивание сюжета займёт три-четыре поколения, и на таком расстоянии у меня уже не получается собрать картину. Вроде есть опорные точки, которые должны быть выполнены, но многое вокруг ведёт себя так, словно не привязано к окружению. Чем дальше, тем страннее выглядит мир, словно события и характеры начинают расходиться всё сильнее. Но даже на протяжении первой части я очень долго бился над тем, как лучше запрограммировать судьбу. Так, чтобы главный герой оказался пластичным персонажем, но при этом стремился к нужной в сюжете цели. Вроде, опорные точки есть, но они сильно привязаны к характеру, поэтому приходится придумывать как можно меньше необходимых, и великое множество опциональных.