Я с предвкушением прищурился, просчитывая изменения в развитии своего персонажа. Изначально я хотел набрать пятьдесят уровней рейнджера или плута. В зависимости от локации – если будут подземелья какие-нибудь, то однозначно плут, если Леса – то рейнджер. Далее по максимуму прокачать владение оружием и уворот, и только потом переквалифицироваться в мага. Упор планировал сделать на Ловкость с Интеллектом.
Да, с двойным классом мне придётся в начале туго, но зато в поздней игре я получу огромное преимущество перед большинством игроков. Ведь уворот и Ловкость поможет не складываться от атак рог и не терять концентрацию во время плетения заклинаний.
К тому же от Ловкости будет зависеть естественная защита и уворот, ну а Интеллект напрямую влияет на очки умений, количество маны и силу заклинаний. Сейчас же… В принципе, ничего не изменилось. Алекс будет ловким как кот и умным как лиса!
А вот последний навык меня разочаровал. Не могу понять, что в нём реликтового? Использовать модификатор Ловкости вместо Силы – не такая уж редкость. Для лучников и плутов, к слову, это единственное спасение против воинов, варваров и прочей братии, вооружённых колюще-режущими предметами. Только если увеличение урона… Так сказать, два навыка в одном? Ну такое себе…
С рапирой в руке почувствовал себя уверенней и осторожно двинулся вперёд прямо по снегу. Что удивительно, не проваливаясь в него по щиколотку.
Внимание! Вспомнен навык: Эльфийская походка
+1 к Ловкости.
Говорят, что некоторые эльфы Древности не только ходили по сугробам и траве, не проваливаясь, но даже пешком пересекали целые моря!
Я оглянулся и действительно увидел идеально ровную поверхность без единого следа.
Внимание! Вспомнен навык: Дитя этого мира
+5 % к Незаметности
Говорят, что некоторые эльфы Древности не оставляли следы не только на снегу или траве, но даже в само́й ткани мироздания!
А эта игра начинает нравиться мне всё больше и больше. Просто идёшь по стартовой локации и получаешь плюшки. Как игрок я очень доволен, как геймер, собаку съевший на прохождении различных квестов, чую подвох.
Хотя это может быть банальным маркетинговым ходом. С начала игры дать пользователю максимум бонусов, создать ситуацию успеха, позволить почувствовать своё мнимое могущество и превосходство. А потом, влюбив его в игру с первого взгляда, начинать потихоньку закручивать гайки.