), спортивные видеоигры (
Madden, NBA Live), реальные спортивные игры (
футбол, бейсбол), карточные игры (
покер, джин-рамми), коллекционные карточные игры (
Hearthstone, Magic the Gathering), салонные игры (
«Слова», «Изысканный труп»), азартные игры (
рулетка, различные слот-машины), стратегические настольные игры (
шахматы, «Дипломатия», «Риск»), стратегические компьютерные игры (
Civilization, Master of Orion), настольные игры для детей (
«Змеи и лестницы», Candy Land), уличные игры (варианты
пряток, «казаков-разбойников»), игры с дополненной реальностью (
Majestic, Pokémon Go), ролевые игры живого действия (
LARPs), ролевые игры на основе правил (
Dungeons & Dragons, Ultima), игры с открытым миром (
The Witcher, The Elder Scrolls V: Skyrim), интерактивную литературу (квесты, текстовые квесты
Inform), гипертекстовые повествования (игры Twine, серия
«Выбери себе приключение», Choose Your Own Adventure) и прочие, которые я не буду перечислять, потому что суть и так ясна.
Проблема простых определений заключается в том, что им, как правило, не удается передать все это разнообразие и в итоге, как ни парадоксально, многие известные игры оказываются исключенными из понятия «игра». Например, согласно строгим определениям, которые дают Кроуфорд и Сэйлен с Циммерманом, чрезвычайно популярные игры из серии SimCity или Minecraft собственно «играми» не оказываются. Такой вывод противоречит живому использованию термина «игра», и, следовательно, эти определения не точны и не годятся для использования.
Во-вторых, что представляет еще большую проблему, неточные определения могут становиться нормативными и тем самым отказывать в онтологическом статусе «игра» новым типам игр. В конце 1990‐х велись оживленные дискуссии по поводу того, что игры вроде SimCity или The Sims – это всего лишь «игрушки» (toys), потому что у них нет четко обозначенных целей и условий победы. Точно так же в начале 2000‐х годов маргинальными объявлялись казуальные игры, поскольку они очень легкие и им не хватает более навыкоориентированного физического взаимодействия или стратегической сложности. В конце 2000‐х ситуация повторилась с играми для социальных сетей (такими как FarmVille) и для мобильный устройств (такими как Candy Crush) – их обвиняли в том, что они чрезвычайно просты, но при этом сильно затягивают, а также позволяют игрокам пропускать нежелательные задания. В 2010‐х годах предметом дискуссий стали «симуляторы-бродилки» вроде