Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - страница 17

Шрифт
Интервал


"PocketJack.images.loading.gif»));
bankImage = new Bitmap(asm.GetManifestResourceStream (
"PocketJack.images.bank.jpg»));
mode = GameMode. LoadingDisplay;
this.Visible = true;
В этом коде в строке
PocketJack.images.loading.gif

переменная PocketJack означает имя проекта (или пространства имён),

а переменная images – имя папки, в которой имеется графический файл loading.gif.

После запуска игры, рисунок загрузки loading.gif появляется в середине экрана и находится на экране все время загрузки игровых компонентов, как определено в следующем коде:

void paintForm (Graphics g)
{
switch (mode)
{
case GameMode. LoadingDisplay:
//We draw all images below the menu:
g. DrawImage (
bankImage, 0, StayToolStripMenuItem. Height);
g. DrawImage (
loadingImage, 0, StayToolStripMenuItem. Height +60);
break;
case GameMode.PlacingBets:
g. DrawImage (bankImage, 0, StayToolStripMenuItem. Height);
Utilities.BigText («Bank: " + pot.PotValue.ToString (),
10, 40, Color. Black,
Color. Yellow, messageFont, g);
Utilities.BigText («Bet: " +
pot.BetValue.ToString (), 10, 80, Color. Black,
Color. Yellow, messageFont, g);
break;


На рис. 1.9 показан узкий слева – направо рисунок загрузки loading.gif с надписью «POCKET JACK LOADING» поверх фона игры в виде файла bank.jpg. Этот рисунок держится на экране всего несколько секунд, пока не загрузятся все графические и звуковые файлы, а затем исчезает, уступая место информации о размерах Банка и Ставки, показанных на следующем рисунке.



Рис. 1.9. Рисунок загрузки loading.gif


Разработку звукового сопровождения игры мы опишем далее при написании программы, а сейчас перейдем к правилам игры.

1.17. Правила игры

Сформулируем правила данной компьютерной карточной (из 52 карт) игры в очко, которые далее будут также записаны в справочную форму Form2, выводимую после выбора команды Помощь из меню элемента управления MenuStrip на главной форме Form1.

1. Мы (пользователи) считаемся как один игрок и играем один на один с компьютером-банкомётом.

2. Мы устанавливаем в Банке начальную сумму денег, например, 500 долларов и определяем Ставку в игре, равную, например, 5 долларам. В каждой сдаче карт наш выигрыш будет увеличивать Банк, а проигрыш – уменьшать Банк на величину Ставки.

По окончании игры, если Банк будет больше 500, то мы выиграли у Банкомёта разницу между итоговым значением Банка и начальным значением Банка в 500 долларов.