Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - страница 3

Шрифт
Интервал


Приводим краткое содержание данного тома справочника.


Введение.

Часть I. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх.

Глава 1. Методика разработки искусственного интеллекта в карточных играх на примере игры в 21 очко.

Часть II. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх с ракетками и мячами.

Глава 2. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис для игрока с компьютером или двух игроков.

Глава 3. Вариант программирования искусственного интеллекта в игре в теннис для игрока с компьютером.

Глава 4. Методика программирования искусственного интеллекта в игре Minjie по зеркальному размещению шашек одного игрока по отношению к шашкам другого игрока.

Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в играх и приложениях, когда первый объект охотится за вторым, а второй – за третьим.

Глава 5. Методика программирования искусственного интеллекта на примере обнаружения одним объектом другого.

Глава 6. Методика программирования искусственного интеллекта в играх и приложениях, когда первый объект охотится за вторым, а второй – за третьим.

Глава 7. Методика программирования искусственного интеллекта в играх и приложениях, когда один большой объект охотится на одного большого объекта, составленного из нескольких маленьких объектов.

Глава 8. Методика программирования искусственного интеллекта в игре боя космического корабля с инопланетными кораблями.

Глава 9. Статья: Программирование на C# искусственного интеллекта с несколькими агентами в игре в мини-баскетбол.

Часть IV. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом.

Глава 10. Методика распространения игры или приложения с искусственным интеллектом.

Заключение.

Список литературы.

Многие приложения и игры в книге основаны на программах, или разработанных корпорацией Microsoft, или опубликованных на сайте корпорации Microsof. Поэтому эти программы являются очень мощными и могут быть использованы не только при разработке ИИ в самых разнообразных играх, но и на практике для разработки различных приложений. Структура книги продумана таким образом, чтобы читатели могли создавать на профессиональном уровне (по методологиям и программам из данной и предыдущих наших книг и журналов с сайта ZharkovPress.ru) свои приложения, игры и открытые графические и вычислительные системы с применением двухмерных и трёхмерных изображений и звуковых эффектов, могли вводить разнообразные исходные данные и на выходе приложения или игры получать с использованием ИИ те результаты, которые необходимы именно им и характерны для их профессиональных или непрофессиональных интересов.