Сделай видеоигру один и не свихнись - страница 7

Шрифт
Интервал


Давайте поговорим о том, что именно мы имеем на текущий момент.

2. Идеальное время для одиночек: движки

Начнем с хороших новостей: вам больше не нужно изучать Assembler, чтобы сделать игру. Более того, можно вообще не знать никаких языков программирования и не получать образования программиста. Я, например, так и не удосужился этого сделать. По образованию я психолог.

Для разработки видеоигр в наши дни используются «игровые движки», коих развелось великое множество, но упоминания достойны единицы.

Игровой движок представляет собой программное обеспечение, запуск которого откроет вам такие возможности, которые не снились ни авторам Super Mario, ни авторам Final Fantasy. Представляете – в наши дни с помощью абсолютно любого современного движка можно крутить спрайты! Разработчики игр на NES и Sega MD о таком и мечтать не могли! А знаете, в каких современных движках сохранилось ограничение на вывод всего лишь 64 цветов на экран? Ни в каких! Такого ограничения больше не существует! Вы способны использовать все цвета, которые могут отобразить современные мониторы, а также сопроводить все это дело любыми звуками, которые вам приглянутся, – достаточно просто закинуть. wav или. mp3 файл в игру и не заморачиваться больше о пяти доступных каналах. Вам не нужно собирать спрайты из квадратиков 8 × 8 – вы можете нарисовать спрайт абсолютно любого размера и в любом соотношении сторон.

Перечисление таких возможностей в качестве «удивительных» может звучать саркастично и глумливо, но я отнюдь не ставлю перед собой цель высмеять инструменты прошлого. Я лишь хочу подчеркнуть, насколько доступнее и проще стала разработка видеоигр. Final Fantasy была создана, как уже говорилось, усилиями четырех человек, 3,5 из которых занимались тем, что за вас сейчас сделают движки и программы. Больше не нужно писать рендеры, больше не нужно пытаться уместить всю графику игры в смехотворные 8 Кб памяти. Шансов создать великолепное произведение у нас сейчас гораздо больше, чем было в свое время у Миямото и Сакагучи. Пока эти ребята двигались на ржавых телегах, мы сейчас будем выбирать свой истребитель среди десятка игровых движков.

«Лучшего» движка не существует. Каждый из них хорош по-своему. Потому сначала стоит хотя бы в общих чертах определиться с тем, что собой будет представлять ваш будущий проект. Будете ли вы использовать двухмерную или трехмерную графику? Планируете ли вы делать шутер, платформер или визуальную новеллу? Говорят, что ответов на эти вопросы хватит, чтобы выбрать себе игровой движок. На самом деле их хватит, чтобы лишь присмотреться к движкам, а самый главный вопрос мы зададим себе, когда поймем, какие движки вообще существуют и чем они отличаются друг от друга.