Обратите внимание – одно замечание одного четвероклассника служит в Video Kids главным доказательством расизма, единственным свидетельством, которое Провенцо приводит в целой книге в пользу утверждения, будто игры Nintendo ошеломляюще расистские. Что удивляет, даже сам Провенцо отмечает, что в основном опрошенные им дети «почти не представляют», к какой расе принадлежат ниндзя. Что дети действительно «знали», так это то, что «черепашки-ниндзя» – это черепахи, а враги-ниндзя – роботы. Очень сложно представить, будто дети вообще считали, что роботы и морские животные принадлежат к какой-то расе.
Несмотря на истерию, примером которой были эти ранние книги, дальнейшие исследования растущего спроса на мангу и аниме в США показали совсем другую картину того, как американские подростки воспринимают азиатов, и в особенности японцев. Антония Леви написала в 1996 году, что благодаря распространению аниме в японской поп-культуре «американское поколение X и японское син дзинруи[31] больше никогда не будут полностью чужими друг другу»[32]. «Вот так вот мы радостно спорили, сделать ли в образовании акцент на мультикультурализме или на западной цивилизации, а дети сами сделали выбор, обратившись к аниме и манге»[33].
Ученые вроде Леви и Сюзан Дж. Напир в целом, кажется, рады тому, что под влиянием аниме возникает поколение молодых американцев, которые говорят на общем культурном языке со своими японскими сверстниками. Но есть ли схожий эффект от японских видеоигр? Напир прямо говорит об этом в книге Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation. В главе об американских поклонниках аниме она заявляет, что многие из них «часто (сначала) встречаются с аниме в компьютерных или в видеоиграх», что делает интерес к аниме «вполне естественным». Она не называет поименно видеоигры, в которых прослеживается влияние аниме или которые были бы сделаны по мотивам аниме, но многие из них появились в США задолго до манги или аниме. Например, игра по мотивам манги Golgo 13 – шпионского триллера, рассчитанного на взрослую аудиторию, – вышла для консоли NES в США в 1988 году, задолго до самой манги или аниме, также снятого по ней.
Фредерик Шодт предсказал это в 1983 году: «В будущем японская культура комиксов с ее масштабами и динамикой роста проникнет повсюду, благодаря коммерческим сопутствующим продуктам, от игрушек до мультфильмов, альбомов с иллюстрациями, видеоигр…»