Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - страница 28

Шрифт
Интервал


»[59].

Иватани признался, что рисует не очень хорошо, но также рассказал, что часто рисовал в школьных учебниках картинки в духе манги. В любом случае в 1980 году он начал работу над Pac-Man и, сам того не подозревая, создал одного из самых узнаваемых в мире героев. «Вместо того чтобы сначала определиться с персонажем, – сказал Иватани, – я первым делом придумал концепцию “таберу”»[60]. Он взял японский глагол «таберу» (в переводе – «есть, питаться») в качестве ключевого слова и стал выстраивать вокруг него игру. На выбор ключевого слова повлияло желание сделать игру, которая понравилась бы и девушкам. «Мне кажется, женщины любят поесть», – сказал Иватани[61]. (Разнообразные угощения вроде сложных десертов из мороженого, глазированных пончиков и французских блинчиков особенно популярны среди японских девушек.)[62]

«Игры того времени предлагали в основном стрелять по инопланетянам, и я хотел сделать что-то совсем другое»[63]. Прежде чем сочинить правила новой игры, Иватани придумал главного персонажа. Согласно популярной версии, Иватани ел на ланч пиццу, взял один кусок и, посмотрев на оставшуюся часть, понял, что так будет выглядеть Пакман. Скорее всего, это выдумка, но теперь она уже стала практически легендой[64].

Геймплей Pac-Man, в отличие от большинства остальных видеоигр, не воспроизводил что-то уже известное, будь то игра в настольный теннис, полет космического корабля, перестрелка между ковбоями или пинбол. У Pac-Man была полностью оригинальная концепция: игроки передвигали придуманного Иватани желтого прожорливого колобка по лабиринту, где было полно «энерджайзеров»[65] и смертоносных (но тем не менее комичных) привидений. Так пользователи получали опыт, который могла дать только видеоигра.



В Pac-Man не было настоящего нарратива, так как ни у главного персонажа, ни у призраков не было никакой мотивации или целей. Но Pac-Man стала первой игрой, в которой активно использовались кинематографические сцены. Уже на экране заставки игроку поименно представляли четырех привидений, давая короткую подсказку, каков характер каждого – он проявлялся в том, как именно призраки вели себя, гоняясь за Пакманом по лабиринту. А после того как игрок справлялся с предложенными этапами («зачищал» тот или иной экран), ему показывали короткие юмористические интерлюдии с участием Пакмана и других героев. Они не только помогали привлечь к автомату новую аудиторию, но и служили вознаграждением для опытных игроков.