Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 - страница 18

Шрифт
Интервал


Private Sub tmr2_Tick(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.EventArgs) Handles tmr2.Tick

DDTime.number += 1

lblTime.Refresh()

'Счётчик секунд:

secondCounter = secondCounter + 1

'Мелодия окончания игры:

If secondCounter = EndGameTime Then

My.Computer.Audio.Play("..\..\Sounds\win.wav", _

AudioPlayMode.Background)

End If

End Sub

В этом коде мелодия звучит через 60 секунд. Можно задать любое время, по окончании которого сеанс игры можно прекратить, записать набранные очки и начать новый сеанс игры или допустить к игре следующего игрока.



Рис. 21.1. Графический редактор Visual Studio с изображением мяча.

21.2. Правила игры

1. После запуска данной игры (игрока с компьютером) на мониторе появляется основная форма (рис. 21.2).

2. Для начала игры в меню Игра выбираем команду Новая.

Появляется стандартная (нам не нужно её проектировать) форма InputBox для записи имени игрока (рис. 21.3). Записываем (русскими или английскими буквами) имя и щёлкаем кнопку OK (или нажимаем клавишу Enter, поскольку, как мы видим, эта клавиша выделена по умолчанию).



Рис. 21.2. Исходная форма.



Рис. 21.3. Форма для записи имени игрока.

3. На форме в отдельных квадратах сетки 9 x 9 произвольным образом (при помощи г.с.ч. класса Random) появляются 3 разноцветных больших мяча, которые игрок может перемещать при помощи мыши, и 3 маленьких разноцветных мяча, которые размещает искусственный интеллект, чтобы помешать игроку построить прямую линию из мячей (так как в клетку с маленьким мячом большой мяч уже нельзя разместить).

Звучит мелодия начала игры, и пошёл отсчёт времени игры в секундах (рис. 21.4).

4. Если из трёх больших мячей есть мячи одинакового цвета, то игрок при помощи указателя мыши быстро выбирает (щёлкает) тот мяч, который он желает переместить к другому мячу (или мячам) того же цвета.

Если из трёх больших мячей нет мячей одинакового цвета, то игрок при помощи указателя мыши быстро выбирает (щёлкает) тот мяч, который он желает переместить в другой (более удобный, по его мнению) квадрат сетки.



Рис. 21.4. 3 больших и 3 маленьких мяча, отсчёт времени игры в секундах.

Мяч, по которому игрок щёлкнул, начинает пульсировать (и игрок видит, какой же мяч он щёлкнул).

Игрок может передумать и щёлкнуть другой мяч. После этого предыдущий мяч перестаёт пульсировать, и начинает пульсировать тот мяч, который игрок щёлкнул последним.