Fallout. Хроники создания легендарной саги - страница 7

Шрифт
Интервал


Как объясняет Леонард Боярский, арт-директор Fallout, прежде работавший над Stonekeep (Interplay, 1995), команда понемногу разрасталась, даже если Interplay об этом не догадывалась. После окончания трудового дня Боярский проводил с Тимом Кейном много времени за ролевыми партиями, а в рабочие часы – создавал Fallout вместе с горсткой неисправимых гиков: «Так как [руководители Interplay] не выделили Тиму ресурсы на разработку, он начал рассылать электронные письма всей компании: “Эй, кто хочет собраться после работы? С меня пицца, обсудим разные штуки”. Пришли пятеро. […] Пятеро людей, которые решили, какой будет Fallout. Я чувствовал себя немного странно, когда спустя какое-то время меня официально назначили на проект». Тим Кейн также был поражен развитием событий: «В какой-то момент исполнительный продюсер вызвал меня к себе и спросил: “Как я понимаю, вы используете чужие ресурсы?”, а я ответил: “Нет, люди встречаются со мной после работы, но их никто не держит. Вы не можете диктовать им, что делать после девяти вечера”. И это сработало!»[10] На следующий год в команде было четырнадцать человек, в том числе и настоящие авторитеты вроде левел-дизайнера Скотта Кэмпбелла или гейм-дизайнера Криса Тейлора, создающего сложные игровые механики[11].

Теперь следовало перейти к разработке игры, но какой? Fallout еще не была Fallout, совсем нет. Команде хотелось заниматься фэнтези, но подобных проектов на рынке уже было слишком много. Как конкурировать с Wizardry, Final Fantasy, Might and Magic, Eye of the Beholder, Dungeon Master, а также с Diablo? Идеи возникали хаотично. В самом эпическом сценарии, появившемся после излишне усердного мозгового штурма, игрок «из современного мира попадает в прошлое, где убивает обезьяну, которая должна была эволюционировать в человека, а после совершает космическое путешествие в будущее, в котором правят динозавры, откуда его ссылают на фэнтезийную планету, а магия возвращает его на Землю в момент самого начала путешествия, чтобы он мог спасти свою девушку»[12]. Такой вариант действительно рассматривался, пока сопродюсер Тима Кейна не напомнил всем о здравом смысле. С этого момента команда ориентировалась на научную фантастику в духе XCOM и загнанное в угол инопланетными захватчиками человечество. Наконец, победило желание сделать продолжение Wasteland